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Windows Phone 中的图形渲染处理 这篇文章主要介绍Windows Phone 中XAML 的渲染处理过程,你可以根据下文中所提 到的内容来优化现有的XAML 页面,来提高页面渲染的性能。 XAML 的渲染包括以下两个阶段: 1. 光栅化(Rasterizatio ) 光栅化是将图形的表现形式从以基于矢量 (vector-based) 的图形(比如:线、文字和矩形)转换成基于像素(pixel-based )的图形,从而可以使图像 直接显示在屏幕上的处理过 程。这个转换过程要先在内存中先为位图分配一个缓冲区,然 后将以矢量图形一个像素一个像素的转换成位图,并完成蒙板和梯度值的计算。这个光栅化 的过程完全 是由CPU 来处理的。 2. 组合(Compositio ) 在每一个UIElement 都被光栅化之后渲染器按照原始 元素Z 轴的顺序讲各个缓冲区上的位图层叠到彼此之上。这个处理将各个位图组合到了一起,所以 渲染器要负责处理元素的透明度和任何转换(如:大小和位置),最终将位图展示在设备的 屏幕上。组合处理CPU 或者GPU 来完成。 下面这张图通过将两个UI Element 展示在屏幕上,说明了光栅化和组合阶段的过程, 中一个具有不透明蒙板。 渲染的过程是非常复杂的,因为屏幕上的图形都是由UI Element 的集合组合在一起的, 而很多UI Element 又是由其他UI Element 组合的。在内部,XAML 使用一种所有元素都可 见和渲染的层次结构的视觉树(visual tree) 。比如要呈现一个普通的屏幕图形,XAML 通过 光栅化及组合可视化树中的元素,以减少必须分配的内存缓冲区的数量。这个处理过程将尽 可能的将元素覆盖到现有的缓冲区中。开发人员可以通过缓冲组合,以指定特定的UI 元素 如何被分组和由GPU 组成。适当的缓存可以显着提高用户界面的帧速率。 如果UI Element 是可动的,它将浪费一些处理器的时间,直到动画结束才进行光栅化 处理。此外,即使元素只移动了其中一小部分,也需要对整个UI Element 进行重新组合。 为了优化渲染过程,XAML 自动推迟了某些元素的组合过程,从而是元素的组合步骤可以 迅速的通过GPU 来完成。使用GPU 来加速渲染过程通常被称为硬件加速。如果您的设备没 有GPU 或因其他原因不能硬体加速,XAML 采用图形设备接口 (GDI )以较低的渲染速度 来通过Z 轴的顺序一像素一像素绘制UI 。 渲染处理过程中的线程 在XAML 中有两个主要的线程:UI 线程和Compositor 线程。为了创建响应及时的应用, 了解这两个线程是非常重要的。 1. UI Threa UI 线程负责以下任务: 用户输入的处理。 XAML 对象的创建和解析。 首次绘制所有视图到屏幕上。 执行每帧回调或其他用户代码。 为了使您的应用程序尽可能灵活响应,必须尽量保持UI 线程的轻量和空闲。 2. Compositor Threa 组合线程是一个超轻量级的线程,它为GPU 简单的组合元素的纹理,它处理GPU 上的 被定义为Storyboards 类型或者基础纹理的绘制类型的动画。这些动画类型包括: Translation. 改变对象的位置。 Scaling. 放大或缩小对象以产生深度的视觉。 Rotation. 旋转对象。 Draws. 屏幕首次呈现所有视图。 Plane Projection. 通过映射到二位平面来展示对象的3D 变化。 注意,任何使用了不透明蒙板,非矩形剪切或者大小改变的动画的对象大于 2,048 x 2,048 像素,它们将在UI 线程上光栅化。 渲染处理过程的例子 为了说明前面的概念,请参阅如下图所示的界面。屏幕上的地球图像制作成动画,绕着 屏幕剩余边界。虽然这个屏幕显示了一个非常简单的用户界面,它包括所有上面列出的关键 构建模块来说明渲染过程. 这个图像是由下面这个XAML 用户控件构成的。 UserControl xmlns=/winfx/2006/xaml/presentation xmlns:x=/winfx/2006/xaml x:Class=HelloWorld.MainPage Width=300 Height=200 Gri
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