从UI设定层面谈玩家的操控和界面效能.pdfVIP

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从 UI 设定层面谈玩家的操控和界面效能 前言 一般来说,电脑游戏要求玩家控制屏幕上的一个或以上的单位。在早期的游 戏中,玩家通常控制只一个单位。随着 CPU 性能提升,玩家控制的单位越来越 多。今天,玩家可能要控制 上百个单位,每个都必须独立操作。这种基于单位 的 UI 不再有效了。本文将指出另一种思考 UI 的角度,讨论如何比较 UI 的优劣 或将一种 UI 与理论上最有效的 UI 作比较,最后解释如 何改进游戏。我使用的 例子主要是策略游戏的,但这些 UI 案例同样适用于其他类型的程序。 我一直很喜欢《文明》系列游戏。当我让朋友来玩这款游戏时,他们在前一 两千年还很有热情——当然这指的是《文明》中的时间,也就是一百多个回合 吧。但之后,游戏中城市 、单位和等待时间变得太多了,新手就会觉得游戏变 成一连串单调乏味的点击操作。 甚至对于资深《文明》粉丝,这款游戏的乐趣也不能超过 1800 年。点击太 多了。我数了我玩到《文明 3》的 1848 年时共经历了多少次点数、鼠标移动和 按键盘。许多个小时之后,当 那个回合结束,我得到的结果是:422 次鼠标点 击,352 次鼠标移动,290 次按键盘,23 次鼠标滚轮和 18 次屏幕滚动。如果 不是充分利用了《文明》的所有快捷操作、自动操作和集合 移动,以上数字还 要翻倍。 c3c_industrial 你可能会问,为什么我谈的是《文明 3》,而不是已经出了好几次个月的《文 明 4》。我从来没有买过《文明 4》。我一直在等着更好玩的《文明》游戏。而 我最终等到的是需要同样 多点击操作的《文明 4》,只是换上了新的 3D UI 罢 了。 不要误解我——《文明 4》确实增加了重要的新玩法。在这方,Firaxis 做 得比那些只不过制作一些新单位、美术和过场动画就说是新版本的公司好多了。 但我不玩《文明 3》不是 因为我厌烦了那款游戏,或因为它不够精致。我不玩 了是因为它需要的时间太长了。《文明》不需要更漂亮的 UI——它需要的是更 有效的 UI。 点击过多不是《文明》专有的问题。即时策略游戏会让你患上更严重的腕道 症候群。那就是为什么我不玩《魔兽争霸》或它后来的在线版。对于今天的即时 策略游戏,策略似乎变 得不重要了,当与你对战的是一个按键比你快两倍的 14 岁少年时。 RTS 的 UI 从《Total Annihilation》(1997)以后就没有什么突破。这款游戏 的单位自动化比现在的许多游戏都更实用。同时,我们的电脑可以控制和动画的 对象也增加了,并且还在 以指数速度增加。老式 UI 模型没有达到突破点—— 更是破了。 本文是关于如何设计一种让玩家用更少的点击传达意图的 UI。我不打算讨 论 UI 的人体工学(物理上的易用性)或认知工效学(如视疲劳和人类记忆及处理要 求)。在评估他们的 UI 时,设计者应该考虑到这些问题,但那些太复杂了,不 是这么短的文章就能解释清楚的。 “7”原则 策略游戏通常让玩家扮演如军队指挥官这样的角色。但想一想现实世界的指 挥官是怎么工作的。他不会一边观察地图,一边命令战场上的每一辆坦克。在真 实的战争中,他手下有 几个直接听从他的命令的人。在美军中,1 个小队长和 2 名火力小队长一起带领约 9 名士兵。1 个排长通常指挥 4 个小队长再加上 3-4 名参谋。1 个连长通常对 4 个排长和参谋直接发号施 令。1 个中校可能指挥 4 个连的部队加参谋,等等,形成一个完整的指挥系统。 没有意外。这是使长官得以有效地管理有限数量的下级的军事组织的基本原 则。由长官直接指挥的下级数量就是该长官的指挥范围。无论是排长还是战区司 令,最有效的指挥范围 都是一样的。19 世纪欧洲军队确定的指挥范围的最大值 是 7,这个数字自那以后就没有变过。 在现在的美军中,指挥范围应该是 5-7。在救灾工作中,联邦应急管理局的 主管监督的下级通常不超过 7 人。根据美国众议院报告 104-631,1997 年整个 美国政府机构的指挥范围就是 7。这并非巧合,7 也是一般人可以同时记忆的物 品的最大数量。这就是为什么电话号码是 7 个数字(不含区号)。 这个原则也应该运用于策

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