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PAGE PAGE III 《面向对象程序设计II》 -—J2ME 课程设计论文 题 目: 俄罗斯方块 学 院: 计算机与信息工程学院 专 业: 计算机科学与技术 班 级: 计算机06-7班 姓 名: 曲春良 学 号: 09 起止时间: 2008.12.21--2008.12.31 成绩: 课程设计成绩评定表 质量评价指标(在相应栏目打√) 评 价 项 目 评 价 质 量 优秀 良好 一般 及格 不及格 工作量和态度 实验、计算可靠性 文字和图表质量 程序完成情况 总体评价 评定成绩 评定人员签名 2008年12月31日 PAGE II 课程设计任务书 一、设计题目:《俄罗斯方块》 二、设计内容:提起“俄罗斯方块”,在当今世界上,几乎无人不知它是一个经典的游戏。对于那些在机场等待飞机起飞或者每天需乘车上下班的人来说,俄罗斯方块游戏很容易让他们着迷,成了他们打发时间的一种消遣。 俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。这款游戏最初是由苏联的游戏制作人Alex Pajitnov制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得茶饭不思的那个俄罗斯方块时代。 三、设计要求: 游戏有7种下坠物,如“田”字形,“L”字形等,每种下坠物可以左移、右移、下坠以及变形;当游戏区域(所谓的游戏区域是,把整个屏幕分为游戏区域和非游戏区域,游戏区域16个砖块高,12个砖块宽,而非游戏区域用来显示下一个下坠物、分数以及速度)中满行时系统就进行记分,并且消行,上面的砖块下移;如果方块不能再出现并往下移,就表明游戏结束。 记分机制:1、2行就10、20分,3行40分,4行50分;行数越多分数越高; 随机产生方块,每满100分就提高一个等级,最低0级,最高为9级; 不能连续按键; “左”按左键,“右”按右键,“下移”按下键,“变”按Fire键。 用户设定等级。 四、工作计划: 时间 完成内容 提交文档 备注 第1天 查找资料,确定题目,选择方案 课程设计任务书 设计准备阶段 第2天 第3天 题目分析,设计算法 算法描述 设计阶段 第4天 功能模块的划分和设计 结构流程图等 第5天 第6天 实现具体数据结构和模块 无 第7天 程序设计与调试 无 运行并验证程序功能 第8天 第9天 检查程序 第10天 整理材料,撰写论文 课程设计论文 指导教师: 王艳涛 陈伟 高辉 教研室主任: 2008 年 12月31 日 本科课程设计论文 PAGE IV 摘 要 游戏中,充分利用J2ME的知识在手机上实现一个经典的俄罗斯方块。要求随机产生方块,可以左右移动、下移和变形,满行时可以消行并且记分,满100分时还要升级同时加速;同时还要求人机操作合理,让人一看就懂。手机游戏的设计不许秉承人性化的特点,在没有详细的用户说明的时候,用户仍然可以轻易的理解游戏的意图,并且很容易的从中得到快乐。 关键词:J2ME 面向对象 俄罗斯方块 目 录 TOC \o 1-3 \h \z \u 课程设计成绩评定表 II 课程设计任务书 III 摘 要 III 目 录 IV 1 设计内容 2 2 设计过程 2 2.1设计方案的论证 2 2.2概要设计 3 2.3界面设计图 3 2.4代码实现 7 3 设计总结 8 参考文献 8 附录:程序源代码 9 PAGE 35 1 设计内容 游戏有7种下坠物,如“田”字形,“L”字形等,每种下坠物可以左移、右移、下坠以及变形;当游戏区域(所谓的游戏区域是,把整个屏幕分为游戏区域和非游戏区域,游戏区域16个砖块高,12个砖块宽,而非游戏区域用来显示下一个下坠物、分数以及速度)中满行时系统就进行记分,并且消行,上面的砖块下移;如果方块不能再出现并往下移,就表明游戏结束 2 设计过程 2.1设计方案的论证 MIDP的游戏设计,本质上就是用一个线程或者定时器产生重绘事件,用线程和用户输入改变游戏状态。游戏也不例外,启动MIDlet后,就立即生成一个重绘线程,该线程每隔speed(程序中设置的变量,用来控制游戏的速度)ms绘制一次屏幕。当然,重绘时有一些优化措施,并不是屏幕上所有的像素都需要重绘,而是有所选择,比如游戏画布上那些已经固定下来的下坠物(下坠物一共有7种,由4个小砖块组成,每
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