宏微观经济学小论文作业.DOCVIP

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金融危机下的网游经济 需求催生行业,行业也拉动需求,在网络科技日益发达和娱乐放松成为时尚的今天,网络游戏迅速发展壮大,渗透进经济领域,被人们称之为网游经济。通过这几日来的了解和思考,我初步有了以下认识和观点。 网游经济现状: 从前年开始,美国的次贷危机引发了一系列金融风暴,其中表现最集中的就是股市,全球股市的疲软让全球投资者看不到希望。 在金融海啸席卷全球的经济背景之下,国内产业领域也受到了冲击。此时如何有效拉动内需成为政府部门和相关企业共同关注的问题。为拉动内需各种曾经从紧的行业政策开始相应松动,比如居民购买大件消费品,置业买车等消费都从税费政策等方面出台相应的鼓励政策。 然而正在高速发展的中国网游行业似乎没有受到多少影响。多位国内游戏公司的高层和业内专家认为,全球经济衰退对中国网游行业的影响相对较小,网游产业仍能保持30%左右的增长速度。华尔街中国网游概念股相关专家分析:从韩国、日本、美国的经验来看,凡是经济危机时期,都是游戏行业的高速发展时期。虚拟世界的经济会呈现高速发展状态。 种种数据表明,在这场全球性的经济低迷中,网络游戏产业却不乏抵抗力,算得上受到冲击相对较少的行业之一。根据网游门户17173 1网站的2008年网游市场调查报告显示,现金充足无需大量贷款、运营成本低、没有工厂拖累、销售链扁平而几乎没有账期、人均消费低廉但人数众多,使得网游行业和那些资金占用巨大、周转速度慢、销售链长、依赖银行贷款的实体行业相比,显示出一定的优势。 虽然经济危机让大部分玩家的消费能力下降,但是经济危机造成的工作机会减少,似乎也成为网络游戏另一个“商机”:企业倒闭和裁员带来的大量闲置员工,就是网络游戏最大的潜在用户群。数据显示,2008年与2007年相比,每天游戏时间5小时以上用户增长幅度较大,特别是5~8小时区间提高了11.5%。高消费层次的网游用户虽然减少了,但是中低消费层次的用户却有所增加。网络游戏行业或许是极少数能够从中国经济增长超预期减速中受益的行业之一,因为失业率上升的后果便是越来越多的年轻人希望借网络游戏来逃避经济萧条的残酷现状。 出于对经济前景信心的不足,直接导致民众消费态度上的观望,进而直接促使娱乐格局发生转变,在企业利润和个人收入都相对弱化的情况下,传统的休闲娱乐方式自然显得昂贵而奢侈,人们也势必会选择更为合理有效的娱乐手段。你可能会觉得花100元或200元钱去吃一顿饭或者看一场电影有点贵,但是每月花几十元钱去玩游戏可能就不会让你产生那种感觉。现在的网络游戏其实很便宜,每小时的费用还不到一毛钱,某些通过销售特别道具或服务的网络游戏还是免费的。由于网络游戏同时也是另一种形式的社交网络,相对于请客吃饭的方式来说,这种交友方式的成本要更低廉一些。 对于国有企业下 2岗工人来说,玩网络游戏也是一种非常普遍的消遣活动。由于面临就业困难的大学生们来说,通过网络也可以让他们时刻与以前的同学保持联系。这也就是具有草根特性的网游娱乐反而更加蓬勃发展的缘由所在。也许这就是“收入效应”和“替代效应”综合作用下需求变化的客观趋势吧。 网游经济的经济模式 网游最重要的不是创意之类的,而是其经济系统,也就是虚拟货币市场的繁荣。而这个市场又通过游戏中的寄售系统与现实中的RMB联系起来,所以有人认为网游经济真的也应该列入到国家的GDP统计数据中。 在网游中生产、交换是怎么样进行的呢? 在一个游戏里,当一个玩家通过练级打怪便会产生财富,同时财富过多便会与其他玩家交易,这变构成了一个简单的社会,即经济学所说的生产与交换。 在大型多人在线的角色扮演游戏中,每一个角色后面都是一个活生生的玩家。于是在这各款网络游戏的平台中,由这许许多的玩家构成了一个虚拟的社会。在这个社会中,每一个角色一开始都是只有一把最低级的武器(有的甚至没有)。玩家通过工作(一般是练级)会得到财富。而玩家一般可以通过交易的功能从NPC或别的玩家手中得到自已所需的物品,而自已也可以通过交易的功能卖出自已工作得到的物品。然而两个交易间的玩家不一定要对方的所需要的物品,于 3金融危机下的网游经济 需求催生行业,行业也拉动需求,在网络科技日益发达和娱乐放松成为时尚的今天,网络游戏迅速发展壮大,渗透进经济领域,被人们称之为网游经济。通过这几日来的了解和思考,我初步有了以下认识和观点。 网游经济现状: 从前年开始,美国的次贷危机引发了一系列金融风暴,其中表现最集中的就是股市,全球股市的疲软让全球投资者看不到希望。 在金融海啸席卷全球的经济背景之下,国内产业领域也受到了冲击。此时如何有效拉动内需成为政府部门和相关企业共同关注的问题。为拉

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