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广州市小学信息技术第三册六下Scratch教案.doc

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第12课 结识新朋友——Scratch简介 教学目标 知识与技能 了解Scratch的基本功能。 知道Scratch窗口的基本组成。 能打开、保存和关闭Scratch文件。 能用“当绿期被点击”控制指令和外观说话指令模仿、调试Scratch程序,并知道Scratch程序的运行过程。 过程与方法 在欣赏作品的过程中,初步体验利用Scratch编写程序脚本的过程,掌握打开、保存和关闭Scratch文件的操作方法。 3.情感态度与价值观 通过作品赏析,感受学习Scratch儿童编程软件的乐观;增强编织学习的兴趣。 教材分析 设计思想与内容结构 本课主要的学习内容是了解Scratch的基本功能及窗口组成,知道该软件的打开、关闭、保存作品等操作、会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本。 教材主要以“结识新朋友”这一活动为主线,引导学生在欣赏和体验中学习相关知识,并以此为切入点设置两个层面的任务。其中,任务一“作品欣赏”,解决的是Scratch文件的打开、基本功能以及窗口的基本构成。任务二“我的自我简介”,解决用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话的程序脚本以及作品的保存等问题。 教材首先呈现不同类型的作品,引导学生跟着做,从中感受Scratch作为一款积木式的儿童编程软件的功能与特点,然后结合小学生乐于动手实践的特点,教材以“我的自我简介”为例,安排了操作体验环节,一方面让学生在做中感受Scratch的作用,另一方面,从人物的完成过程中,把Scratch文件的打开、保存、关闭等贯穿在整个学习过程中。整个体验过程设计了跟着做、动手做、试着做三个层次的任务。 教学重点:Scratch的功能及窗口组成。Scratch程序脚本的编写与执行。 教学难点:Scratch程序脚本的编写与执行。 教学媒体 多媒体电脑室 教学广播软件 范例作品、帮助文档、教学ppt、评价栏等 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 范例展示, 引入新课 1.引言:今天老师带来了几份作品,请大家一起欣赏。 2.播放如下范例作品,并提问:看了这些作品,你有什么感受? 归纳问题:这些作品用什么软件创作的?这个软件有什么特点? 出示课题。 【板书:结识新朋友—Scratch】 聆听 分享看法 提出问题 思考 聆听 通过范例展示,激发学生的兴趣,并引导学生提出自己想了解的问题,为后面的任务学习提供保障。 任务驱动,学习新知 1.布置任务一:Scratch作品赏析。 要求: 启动Scratch; 打开Scratch媒体素材库中的“例子”文件,欣赏作品; 想一想:每个例子都有哪些特点? 2.巡视指导。 3.邀请个别同学分享学习成果。 (1)邀请学生展示启动Scratch作品。 (2)邀请学生分享Scratch作品的特点。 4.指导和点评学生的分享。 5.挑选有代表性的作品进行特点分析。 6.小结知识: (1)Scratch的启动方法: 开始——所有程序——Scratch (2)作品的控制:【板书】 绿旗:开始执行程序脚本; 红圆:结束程序脚本的执行。 (3)Scratch作品的特点【板书】 积木式编程; 可创作的作品有:动画、故事、音乐、游戏等。 聆听,明确任务 要求 自学教材 尝试操作 欣赏与思考 小组讨论 操作展示 交流与分享 互动与反馈 聆听 通过作品赏析任务引导学生通过做中学了解Scratch的启动及软件的特点。 任务驱动, 学习新知 1.布置任务二:操作实验。 要求: (1)打开“我的自我介绍.sb”文件,设计木棉仔介绍自己的说话程序脚本。 (2)保存作品到“学生作品资料上交盘”,重命名为:木棉仔的自我介绍。 2.巡视指导。 3.抽取部分典型作品分析。 (1)典型作品1:畏寒绿旗控制的说话指令。 (2)典型作品2:罕有绿旗控制的说话程序脚本。 4.邀请学生分享Scratch程序运行过程。 5.小结知识要点【板书】 (1)控制和外观说话指令 (2)外观指令 (3)文件的保存 文件—另存为 6.引导学生再试一试。 聆听,明确任务要求 自学教材 自主尝试 互帮互助 完成操作任务 思考、交流 个别同学分享 聆听 再尝试,确保所有同学能顺利完成。 通过自主尝试、操作体验达到知识的意义建构。 对于一些重点与难点问题,采用范例对比、互动交流、共同探讨,有助于提高学习的效率。 任务驱动, 学习新知 1.Scratch软件窗口有哪些区域,分别叫什么? 2.布置任务三:认识新朋友Scratch的窗口组成。 3.巡视指导,抽查反馈。 4.小结Scratch窗口组成: 标题栏、菜单栏、工具按钮、控制按钮、新增学校按钮、指令区、程序脚本区、角色列表、角色资料区、舞台。 聆听 自学书本 打开文件 操作 在作品赏析和操作体验的基础上,再安排窗口组

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