【精品】Java程序设计报告书.doc

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重庆邮电大学 Java程序设计报告书 题 目 ___________________________________ 二 级 学 院 ____________________ 专 业 名 称 ____________________ 班 级 ____________________ 学 生 学 号 ____________________ 学 生 姓 名 ____________________ 指导教师(职称学位) __________________ 成 绩 ____________________ 二00 年 月 课程设计目的 更好的掌握java编程以及布局和设计。特别是JAVA GUI和API的更好的应用。 课程设计内容 课程设计简介 此课程设计是一个小游戏(五子棋)的实现,主要运用了GUI(用户图形界面)和API(应用程序借口)来实现。当然,Event侦听等也是这个程序的特色。此程序没有用到图片的引用,棋盘和棋子的设计完全是应用函数绘制,再加入复选框,按钮,标签及实现本游戏的用户界面布局。虽然本游戏没有使用一般游戏使用的Timer刷新,但却用Event侦听,加入了估价函数以及构造策略,同样完美的实现了一个五指棋人机对战游戏。总之,是一款茶余饭后,无聊打发时间,老少皆宜的简单小游戏。 设计说明(带功能图) 说实话,这个貌似没啥功能,真还不知道咋描述。那就说说废话:两个复选框按钮实现电脑先落棋还是人先落棋,以及按钮“开始游戏”和“重置游戏”,后面就是两个标签记录步数和“OH,MY GOD!YOU WIN!”,“OH,MY GOD!YOU LOSE!”。棋盘就是用来show。我们还是看图: 用 用 户 界 面 按钮:游戏开始标签:步数按钮:重置游戏标签:赢或输复选框:电脑先复选框:人先棋盘展示 按钮:游戏开始 标签:步数 按钮: 重置游戏 标签:赢或输 复选框:电脑先 复选框:人先 棋盘展示 设计流程(带流程图) 运行游戏 运行游戏 游戏重置 游戏初始化 游戏重置 用户界面 白棋赢 用户界面 黑棋赢 人先 电脑先 电脑黑棋人选白棋 电脑黑棋 人选白棋 人选黑棋 电脑白棋 判断 准备就绪 落子游戏开始 落子 游戏开始 此设计流程图大致就这样,浅显易懂,呵呵。当然,就像简介中说的这事一个事件监听触发游戏,没有Timer。但值得指出的是监听从游戏初始化完成即开始一直到推出本游戏。设计流程这里就不再赘述,相信这图简单得够直观了,对此我也相当郁闷! 实现功能(带实现图) 首先我们先看看初始化好的游戏界面 选择谁先走第一步以及黑白棋的选择。游戏这里设计的是谁先走谁就是黑棋,也就是间接的选择了白子还是黑子。另外还要一起说明的就是选择了黑白子以及谁走第一步之后,尚不能在棋盘上点棋。那么‘游戏开始’按钮点击之后就可以落棋了。如图: Ⅰ.人先走(为了和电脑先区别,我们这里没有预先落子) Ⅱ.电脑先走(我们可以看见点按哦已经先落子了,并且落子必是在棋盘正中心‘天元’位置) 五子输赢以及便签功能的实现 d.重置游戏。(这里就不在贴图了,因为重置之后就如a的图) 5.详细设计 下面才是此游戏的重点,我们只列举关键的几项: 开始之前,我们先看一下JAVA API这个是学习JAVA必须的。(1.6中文版) 包,继承,借口 import java.awt.*; import javax.swing.*; *AWT和SWING既是GUI的关键组成,但现目前逐渐被SWT取代* import java.awt.event.*; import java.awt.Color; public class FiveStone extends JPanel implements ActionListener,MouseListener,MouseMotionListener,ItemListener *JPanel是轻量级容器,属JComponent的子类* //ActionListener 用于接收操作事件的侦听器接口。对处理操作事件感兴趣的类可以实现此接口,而使用该类创建的对象可使用组件的 addActionListener 方法向该组件注册。在发生操作事件时,调用该对象的 actionPerformed 方法。 //MouseListener 用于接收组件上“感兴

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