曲线编辑器调bone骨骼.docVIP

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曲线编辑器调bone骨骼

使用曲线编辑器调bone骨骼动画的技巧研究原理:在曲线编辑器上分别在x.y.z轴上错帧。效果:柔顺,适合做循环的飘带。比如走路和站立。曲线编辑器的界面认识:在这个教程中,主要会用到帧的移动工具 以及界面下方的调整关键帧和取值框。和观察工具具体步骤:以y轴为例,做一个y轴上的曲线动画。 1:建立一组骨骼。(为了统一轴向 我们在top视图是建立一组自下而上的骨骼)2.我们要建立一个50帧的循环动画,开始做y轴向的曲线动画。3. 打开local轴,选择跟骨节Bone01在25帧用y轴旋转取值。 跟骨节通常取值较小。4.打开曲线编辑器5. bone02,每25帧一个关键帧,有四个关键帧组成的一段75帧循环动画,其中第一个关键帧和第三个关键帧帧为最小值,第二个关键帧帧和第四个关键帧帧为最大值。并把他们都拖后5帧一个延时。(根据需求) 具体的曲线如图下。保持0-50帧的一个曲线循环。6.以次类推到bone03,可以通过复制粘贴以提高制作效率,具体操作:在曲线编辑器中选择bone02的旋y轴,右击copy,或者直接ctrl+c 拷贝曲线编辑器中选择bone03的旋y轴,右击paste,或者直接ctrl+v 粘贴。 出现对话框 直接ok 7.复制的动画根据动画需求用 帧移动工具 往后拖X帧 ,在上一层骨骼上继续延时。依次类推到最后的骨骼。如果往后拖帧的过程中不能满足0-50帧的循环。那么要复制中间的两个关键帧到左边去。 如图下所示。在往后拖帧的过程中, 根据动作的要求来观察而定。比如要调丝绸质感的软一些的效果。或是皮革类质感的硬一些的效果。这个过程需要对曲线概念有足够的认识。在长期的经验中积累。在复制粘贴的过程中,根据需求在曲线编辑器上改变每跟骨骼的最大(小)旋转值,以丰富细腻动画8这样就完成了y轴上的动画,接下来就要做x、z 的动画。如法炮制。 制作完y轴上的曲线动画。就完成整个曲线动画的一半。区别:和我们之前用的错帧方法有什么不同呢? 大致可以理解为。这是原有错帧方法的升级版。原来的错帧制作方法是 调出所有骨骼的两个poss 然后依次从跟骨节错帧(最适宜是错4-6帧) 为了保持一个很顺的循环。复制关键帧到首尾,然后打开曲线编辑器修改为平滑曲线。这里曲线编辑器的作用只是用来调整动画曲线为平滑。 这种方法效率快。但不适合做骨骼数较多的物件。因为不易修改。而且比较机械。曲线错帧方法制作中 主要是通过曲线编辑来修改参数,依次从跟骨节做到最后一跟骨节。也方便修改。并且分开x y z 三轴更加细化动作。但需要花更长的时间.并且对曲线的动画理论要有更多的理解。 黄炎福 2008-05-19

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