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信息技术教学中学生课堂活动和教学任务设计

信息技术教学中学生课堂活动和教学任务设计   在新课程改革的大背景下,由于信息技术知识更新快、课时少等学科特点,提高课堂教学效益是我们必须面对的现实,效益的高低是以每堂课的目标达成度为前提,目标的达成要以学生学习中的一个个具体的活动和任务为载体。教师设计符合学生特点和教材内容的各种活动和任务来调动学生学习的积极性,从而达到提高学生掌握知识、运用知识、创造性解决问题的能力,好的活动和任务可使教学相得益彰,事半功倍。反之则与我们的教学背道而驰,事与愿违,表面热闹而效益低下。为了构建高效课堂教学,本人认为应该从以下几个方面进行设计:   一、学生课堂活动的设计   信息技术学科实践性强的特点,决定了学生活动应该贯穿于教学的各个环节。课堂活动是学生知识构建和能力培养的载体,教师应该根据教学目标和学生实际精心设计,有效组织。本人认为课堂活动好的组织方式有竞赛方式、自主学习方式、小组合作方式等。   (一)竞赛方式   竞赛方式就是小组或个人以比赛的形式组织课堂教学活动,能激发起学生你追我赶的学习热情,高效地完成老师布置的任务。这种方式较多地运用于新知学习和巩固提高环节。在新知学习环节,学生自主学习时,比赛谁能更快地掌握新知识;在巩固提高环节,让学生综合利用所学知识,比赛谁更快更好地完成任务,这样会更好的调动学生学习的积极性。   (二)自主学习方式   自主学习方式就是以学生自己独立学习的方式组织课堂活动,它是一种学生在教师的科学指导下,通过自身能动的、富有创造性的学习,实现自主性发展的学习方式。学生在教师制定的大目标下自主确定学习目标,制定学习进度,在解决问题中学习。在教学实践中,教师要尽可能的创设有利于学生自主学习的环境条件,比如教师可以创建一个资源库,为学生的自主学习提供丰富的资源条件。   (三)小组合作方式   以适当人数为一组共同学习、共同完成一个任务的方式组织课堂活动。小组的构成可以在学生自愿的基础上教师行当调整,组内成员要男女生混搭、学习能力互补,以实现学习效果最大化为目的。教师要创设良好的合作环境,让每个组员都明白自己应完成什么,自己在组中的位置以及自己的工作给其他组员带来的影响等,使他们意识到小组的成功要靠每个组员的成功来实现。另外,在小组合作活动过程中,教师应不断进行组间巡视,协调小组间的活动,及时提供有效的指导,并耐心细致地向学生传授常用的合作技巧。在小组完成任务后,教师应与小组成员一起及时评价活动开展是否成功,讨论运用了哪些合作技巧,表扬和奖励成功的方面,同时找出不足之处,以便进一步完善。   以上活动方式并不单纯出现在一个课堂中,一节课可以有机地选择一种或多种活动方式来组织课堂教学,以最大限度地提高信息技术课堂教学效益。   二、学生操作任务的设计   由于信息技术操作性强的特点,所有的知识点必须落实到学生能完成具体的任务这个核心上。学生完成操作任务的时间在一节课中占的比重较大,一般为一节课50%—70%左右的时间,是知识“过手”的环节,也是信息技术课的核心部分。这个环节的学生活动我们习惯称之为“操作任务”,一般说的“任务驱动”多指这个环节。操作任务的设计在信息技术教学中占有相当重要的地位,直接影响学习目标的达成。所以操作任务是我们必须精心设计的。   在设计操作任务时,教师要根据学生实际和教材内容设计出学生有能力操作而且感兴趣的任务,否则学生会对任务失去兴趣,也就无从谈及主动学习的问题了。具体来说,要注意以下几个方面:   (一)任务的设计要贴近学生生活   任务的内容要源于生活,用生活情景来激发教学,教师可以根据学生原有的认知基础,以具体的生活实际为背景,设计学生有生活体验的任务,他们会非常专心致志、乐此不疲。   例:在教学《学习制作幻灯片的动画效果》时,第一课时,首先搜集素材,第一类课堂任务:被人杰地灵的水土养育着却对自己的家乡知之甚少。借此机会,我觉得应该对珲春相关的资料进行收集,了解珲春的各种特色文化,感悟家乡的变化,体味家乡的现况及美好的前景。收集:(1)家乡概况.第二类课堂任务:专项搜集(1)家乡资源(2)家乡文化(3)家乡美食(4)家乡历史文化(5)家乡民俗风情(6)家乡特产等等资料.激起学生热爱家乡、热爱文安的热情,激发学生想要进一步探究家乡的兴趣。这样,学生们带着任务去创作,不但字完成了任务,而且了解了家乡情况,通过这样的任务驱动设计,学生们把所学知识与自己实际生活紧密地联系在了一起,体现了学生运用信息技术来表达自己的情感,在运用信息技术的同时培养并提高自身的信息素养。   (二)任务的设计要尊重学生的个性差异   教师应给学生提供多样化的自主探索空间,鼓励不同意见和创造性思维的迸发。设计的任务要给学生留有创造的空间,而不应规定得太死,要贴近学生的接受能

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