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动画基础知识教程

* * 动画基础知识教程 第1章? 动画基础知识 1.1 动画常识 1.2 画面构图与镜头表现 1.3 动画基本力学原理与时间、节奏 1.4 习题 1.5 作业 1.1 动画常识 动画片就是能够“动”起来的画。 动画片的基本原理:利用人类眼睛的‘视觉暂留’特性,使一张张静止的画面连续播放,从而形成动态的画面效果。 1.1 动画常识 传统的动画片是利用一张张不动的、逐渐变化的连续画面,经过摄影机进行逐格拍摄或利用扫描仪扫描到电脑上以后,以每秒24帧或25帧的速度连续放映,从而使原本静止的画面在银幕上或荧屏里活动起来。 1.1.1 动画的特点 1.1.2 传统动画与Flash动画的对比 1.1.3 使用传统动画的技术手段增强 Flash动画的表现效果 补充: 动画创作基础 1.1 动画常识 1.1.1 动画的特点 (1)动画作品拥有极为优越的表现能力。 1.1 动画常识 夸张的形体拉伸 夸张的形体挤压 1.1.1 动画的特点 (2)动画具有极为丰富的表现领域。 1.1 动画常识 (3)动画制作具有极大的灵活性。 1.1.1 动画的特点 戏曲戏剧式 中国水墨风格 1.1 动画常识 返 回 1.传统动画 1.1 动画常识 1.1.2 传统动画与Flash动画的对比 1)优点:可以完成复杂的高难度的动画工作。 2)局限性:难度大、工作量大、制作成本大。 1.1 动画常识 1.1.2 传统动画与Flash动画的对比 1.Flash动画 1)优点:使用矢量图形和流式播放技术,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量,而矢量的基本特性也很好的控制了文件的体积;流式播放技术使得动画可以边播放边下载。 2)局限性:绘制逐帧动画更加费力,很难控制笔触的准确运行,过渡色生硬单一。 1.1 动画常识 1.1.2 传统动画与Flash动画的对比 传统动画 Flash动画 返 回 1.1.3 使用传统动画的技术手段增强Flash动画的表现效果 既然传统动画制作方式与FLASH动画制作手段各有所长,那么我们可以综合二者各自的优势,取长补短。 1.1 动画常识 二维动画制作流程 原画,就是运动物体关键动态的画。原画是动画片里每个角色动作的主要创作者,是动作设计和绘制的第一道工序。 动画,也称中间画,是将原画关键动态之间的变化过程按照原画所规定的动画范围、张数及运动规律,一张张地画出中间画来。 1.1 动画常识 返 回 动画创作基础: 影视动画剧本创作 影视动画视听语言 漫画绘制基础 原画设计 1.1 动画常识 1.2.2 镜头语言与镜头使用 蒙太奇 超大远景 普通远景 大全景 中全景 小全景 中景 中近景 近景 特写 细部特写 推镜头 拉镜头 摇镜头 移镜头 跟镜头 升降镜头 扫摇镜头 1.2 画面构图与镜头表现 景别 运动摄像 俯、仰镜头 航拍镜头空镜头短镜头 长镜头 变焦镜头 主观镜头 入画 出画淡出 叠画 定格 返 回 1.2.1 构图与透视 1.2.2 镜头语言与镜头使用 返 回 1.2 画面构图与镜头表现 1.2 画面构图与镜头表现 1.2.1 构图与透视 构图——均衡与对称构图 均衡与对称是构图的基础,主要作用是体现画面的稳定性。均衡与对称本不是一个概念,但两者具有相同的特性——稳定,是人类在长期观察自然中形成的一种视觉习惯和审美观念,违背这个原则的,看起来就不自然。均衡与对称都不是平均分配,而是一种比例关系。平均分配虽是稳定的,但缺少变化,没有变化就失去了美感,因此构图最忌讳的就是画面的平均分配。 1.2 画面构图与镜头表现 1.2.1 构图与透视 在构图中,最常见的是三角构图法和三七构图原则。 三角构图法图片欣赏 1.2 画面构图与镜头表现 1.2.1 构图与透视 在构图中,最常见的是三角构图法和三七构图原则。 三七构图原则图片欣赏 1.2.1 构图与透视 构图——对比构图 对比构图是为了起到突出和强化主题的作用。 形状对比 色彩对比 大小对比 高矮对比 粗细对比 深浅对比 冷暖对比 明暗对比 黑白对比 1.2 画面构图与镜头表现 继 续 1.2 画面构图与镜头表现 1.2.1 构图与透视 大小对比 返 回 1.2 画面构图与镜头表现 1.2.1 构图与透视 深浅对比 返 回 透视 视平线就是与眼睛平行的一条线。 当我们朝远方望去,在天地相交或水天相接的地方有一条明显的分界线,这条线叫地平线;视平线则随眼睛的高低而变化,人站的高,视平线随着升高,看的也就越远,欲穷千里目,更上一层楼就是这个道理。反之,人站的低,视平线也就低,看到的地方也就近。 按照透视学的原理,

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