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网易在网游市场竞争力分析

网易在网游市场竞争力分析   摘要:本文主要针对网易在网游市场上的竞争力作出分析,从而探讨网易作为门户网站,走单一化发展战略是否可行并给予一定的指导,以期对整个网游行业发展有些许借鉴之义。   关键词:网游 竞争力分析 经营战略      背景研究      在中国,门户网站的战略发展可谓一波三折,起伏不断,笔者将其划分为三个发展阶段:   第一阶段:1997~2000年,疯狂的圈地运动。发展初期以网络广告为盈利点,通过最大化地吸引用户注意力、提高浏览量来获得风险投资者和网络广告主的青睐。但是由于网络广告市场尚未成熟,难以支付整个网站的运营费用,造成门户网络连续亏损。   第二阶段:2000~2002年,2000年网络泡沫破灭。互联网寒冬降临,仅剩下新浪、搜狐、网易三家门户网站在苦苦支撑,开始了以盈利为目标的艰苦转型。到2002年年底,门户网站凭借移动增值业务和网游服务获得重生,盈利不断增加,再度受到资本市场追捧,股价一路飙升。   第三阶段:2002年至今,传统门户已经开始分化。自此,门户网站已经从单纯的网络广告收入发展到多元化收入。营收模式的多元化,带来的是传统门户网站战略的分化,然而不同于新浪(网络新闻)和搜狐的多元化发展战略,网易选择的是以网络游戏作为战略转型突破口,辅之以网络增值服务这种单一的发展战略。   在2008年第二季度的财务报表中,网易总营业收入占据三大门户网站的首位,其中非广告收入比重占总比重的85%,而在非广告收入中,网游市场占据了80%之多。对此有很多人提出质疑,认为网易的这种战略是非常危险的,将鸡蛋放在一个篮子里,一旦网游整个大市场发生变动,或者网易在网游市场丧失了领先地位,将会使网易遭受致命的打击。      本文主要运用迈克?波特的五力分析模型和安德鲁丝的SWOT分析框架,针对网易在网游市场上的竞争力作出分析,从而探讨网易作为门户网站,走单一化发展战略是否可行并给予一定的指导。      网易在网游市场竞争力分析      首先,笔者运用迈克尔?波特的五力分析模型探讨网易的竞争力。五力分析模型包括五大部分:供应商议价能力、购买者议价能力、潜在进入者、替代品威胁和业内??争。运用五力分析可对网游行业的结构,以及网易与其主要竞争对手的比较进行分析,从而对网易所处的产业环境和竞争格局有较为全面的认识。本文就分别从这五个方面一一作出分析:   供应商议价能力。在中国,最火爆的游戏基本上都是国内运营商代理的韩日游戏,为了争夺利润,国内代理商和国外制作商的矛盾日益严重,所以中国自主研发网络游戏是势在必行的一个趋势。当然随着国产游戏的出现,日韩的议价能力会有所减弱,国外供应商的议价只能是下降的趋势。   购买者议价能力。对于网易来说,其购买者就是网络游戏的玩家。据分析,网络游戏人群以大中城市人口为主,每天在线人数高达3000万。游戏玩家的年龄多集中在16~35岁之间,以学生和白领为主,是所谓的黄金客户,这群人将网游融入自己的生活,成为自己的一部分,他们虽然没有制定游戏规则的权利,但是可以有选择玩与不玩、玩什么游戏的权利。这些人购买力强,但行为也较为理性,不容易有很高的品牌忠诚度。因此购买者的议价能力比较强。   潜在进入者。网游市场发展空间巨大,利润丰厚,必然会有大量的新进入者拥进,但是我们可以看到,网游市场进入的壁垒是很高的。一方面,现有的网游运营商已经初步形成规模,占据了大部分市场,有很多通过上市或者凭借门户网站的母品牌,拥有了雄厚的资金和深厚的品牌影响力,这是新进入者所不能撼动的。另一方面,行业也开始面临着经营模式的转变,新进入者能否盈利,也是个未知数。所以对于网易来说,潜在进入者的威胁并不是那么大。   替代品威胁。网游最吸引人的是玩家在网络游戏的虚拟世界中,获得了一种在现实生活中不能达到的满足。网游中玩家或行侠仗义,或劫富济贫,或拯救世界,高尚却又不孤独,总有一组人为了同一个目的,舍生忘死,奋力拼搏,这种义的气节、侠的精神、团结的力量,对于玩家来说,除了网游,还没有什么可以去替代。所以替代品危胁,对于网游市场来说,是微不足道的。   业内竞争。网游市场的竞争已是非常激烈,当某一产业存在一个明显的主导者,市场占有率至少比第二位对手高50%并有能力制定行业价格标准时,市场竞争就会趋缓;反之,竞争者之间的直接竞争就会达到白热化程度。据2007年第三季度网络运营商市场份额显示,网游市场排名前几位的运营商,其市场份额相差都不大,盛大、网易、巨人分别以微弱差距占据前三的市场份额。在势均力敌,没有突出的核心竞争力的情况下,激烈的竞争会对网易的利润造成极大的压力。其中盛大份额最大,宣布未来两年会有50部游戏出台,打造综合性平台,同时往上下游延伸,欲将网游打造成主流媒体;搜

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