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电子游戏游艺产业在文化经济发展中作用与地位
电子游戏游艺产业在文化经济发展中作用与地位 摘要:社会消费结构向发展型、享受型、娱乐型的转变,为电子游戏游艺产业发展带来前所未有的发展机遇与挑战,其必将成为文化产业发展的新兴力量。从电子游戏游艺产业的特点与市场前景出发,并结合中山市电子游戏游艺产业发展状况,探讨电子游戏游艺产业的发展对文化软实力的提升所起到的重要作用。 关键词:电子游戏游艺;文化软实力;文化消费;文化产业 中图分类号:F27 文献标志码:A文章编号:1673-291X(2010)17-0057-04 广东省委、省政府于2009年7月正式出台了《关于加快提升文化软实力的实施建议》(简称《实施建议》),对广东省文化建设作出了重大部署,明确了广东省文化建设的战略目标,体现了省委、省政府推动文化建设,提升广东省文化软实力的决心与信心,标志着广东省文化发展迈入了崭新的历史时期。为了更好地响应省委、省政府关于发展文化产业、提升文化软实力的号召,在中山市委、市政府的正确指导下,以《实施建议》为指导,结合全球电子游戏游艺产业发展趋势与中山市电子游戏游艺产业发展实际情况,认真探讨中山市电子游戏游艺产业在新的文化产业大发展时期的历史使命,以期为广东省新时期文化大发展做出更大的贡献。 一、电子游戏游艺产业的诞生是社会文化经济进步的必然选择 (一)国际电子游戏游艺产业发展概况 电子游戏游艺产业是以高科技为核心,以文化创意为内涵,集研发、制造、交易、运营为一体的产业,是先进制造业、信息产业与文化创意产业的产物,形成以产品硬件制造、软件开发、动漫内容创作、人才培养、会展、终端场所经营、产品销售与经营等为重要组成部分的新型产业链,是文化产业的重要组成部分,具有多层次、多结构的消费群体,显现出巨大的商业价值与广阔的发展前景。 1.市场需求大幅度增加 近年来,随着社会消费结构的不断升级,人们的消费方式将由物质消费向文化消费过渡,社会消费结构向发展型、享受型、娱乐型转变。据美国《时代》杂志报道,目前,美国人们已有1/3的时间用于休闲娱乐,有2/3的收入用于休闲娱乐,这表明发达国家进入了休闲娱乐时代,花钱买快乐、买体验,从而获得精神上满足和抚慰,成为最流行的生活方式和选择。据普来斯特豪斯预计,到2011年,仅主题公园的消费每年将稳定增长5%,产值将达到286亿美元;在未来5年中,亚太地区游艺业市场将以5.5%的增长速度递增,将为全球游乐市场带来超过80亿美元的收入。2008年我国人均GDP已突破3 000美元,恩格尔系数持续降低,人们对文化娱乐的消费需求明显提高。从2006年开始,国家文化部正逐步调整电子游戏游艺业宏观调控措施,逐步开放电子游戏游艺文化市场,批准了上海、成都、中山、珠海等内地多个城市为加强电子游戏游艺经营场所管理试点城市,2009年,第一批发放牌照10 000张。如果我国继续开放更多经营场所管理试点城市,游戏游艺软硬件产品的需求将持续递增,其市场容量将越来越大。按照普来斯特豪斯的调查,大多亚洲地区的增长主要动力来源于中国游乐休闲业的持续快速增长,预计到2011年将会一直持续增长8%以上。 作为独具文化娱乐和精神体验功能的电子游戏游艺产业,是动漫产业的下游产业链环节,迪斯尼产业模式就是其代表。从20世纪中后期开始,随着全球主要发达国家和地区开始由生产型主导社会向消费型主导社会过渡,动漫产业逐渐成为继通信、IT产业之后的新一轮技术产业革命,2005年全球产值超过5 000亿美元,已成为日本、美国、英国、韩国等国的第一大产业或支柱产业。从2004年开始,我国积极推动动漫产业发展,先后批复了多个国家级动漫、游戏产业基地,据上海联合产权交易所援引相关协会的评估,中国动漫游戏产业市场的年需求规模至少为600亿元,2009年,全球爆发金融危机,动漫游戏产业仍保持较高的增长。 2.产业不断延伸 在媒体革命与市场的作用下,电子游戏游艺产业正日益成为先进装备制造业、信息产业和文化产业相结合的新兴产业,成为科技创新与休闲娱乐的结合体,成为文化产业的重要组成部分。一方面,通过把文化内容与文化符号渗透入电子游戏游艺产品,将文化创意转化为大众获得心理释放、娱乐愉悦和身心体验的独特资源,使其焕发独特的文化艺术魅力,增加产品附加值,实现产业文化化;另一方面,运用增强现实等高科技手段,丰富人们的娱乐形式,提高文化创意的表现力、感染力和吸引力,通过工业化方式把文化创意进行大量复制,生产传播,实现文化产业化。从20世纪70年代开始,一直垄断着世界电影与游乐市场的美国,把电子游戏游艺产业作为国内三大支柱产业之一的日本,以及世界网络游戏产业最发达国家之一的韩国,就始终将文化创意作为电子游戏游艺产业发展的核心动力,巧妙地将高科技与文化创意相互融
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