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西游记纸牌游戏中的人工智能分析
“西游记纸牌游戏”中的人工智能分析摘要 “斗地主纸牌游戏”因其玩法简单、娱乐性强、老少皆宜的特点,在近几年开始风靡全国,迅速成长为最受国人喜爱的牌类游戏之一。如今,许多成熟的AI技术逐步应用到商业游戏中,取得了激动人心的结果,对游戏产业的发展和Game AI 的发展起到了决定性的推动作用。兴趣使然,作者将AI技术与中国传统纸牌游戏结合,开发了一款基于安卓平台的人机交互游戏app——“西游记纸牌游戏”。本文基于作者的项目——“西游记纸牌游戏”,以“西游记纸牌游戏”的游戏规则为基础,对“西游记纸牌游戏”AI程序的各个必要部分进行如下分析、设计:设计基于安卓手机平台的智能NPC。基于游戏规则,综合考虑机器玩家个性化、多样化、智能化等多个维度来对游戏NPC进行设计开发。大大提高游戏的趣味性、玩家的挑战性、对手的神秘性,从而提高游戏的可玩性。提出通过权值矩阵来存储玩家手牌权值大小,再结合手牌划分评估机器玩家手牌强度。将纸牌信息量化,使其可计算、可比较,计算得出的手牌权值大小和手牌强度将作为机器玩家是否叫牌、如何拆牌及出牌,系统评估的重要依据。提出基于树有哪些信誉好的足球投注网站的不完全信息判断方法。我们将判断过程分为两个阶段进行求解,第一阶段使用动态更新的博弈信息和合作博弈的知识来判断下一步行为策略;第二阶段把已有的实例训练构造成一棵决策树,先对已构造的决策树进行完全有哪些信誉好的足球投注网站,将结果作为下一步行为。如果有哪些信誉好的足球投注网站结果为空,则采取第一阶段的方法寻找行为策略。这个判断方法对算牌分析和拆牌分析起到了重大作用。4、提出基于博弈的规则决定合理出牌的方法。出牌方法的产生,依赖于几个条件决策:座次和身份、算牌分析结果、出牌规则和自身的拆牌倾向。而出牌规则的满足属于基本条件,座次和身份直接影响着各部分的权值分配,算牌分析则是通过当前已知的所有信息对其余两家手牌和策略的一种估算及预测,拆牌倾向性直接由拆牌方案给出出牌期望。综合以上条件,从而有针对性地给出合理的出牌方案。关键词西游记纸牌游戏拆牌算法 AI技术 Game AI1引言计算机博弈(也称机器博弈),是一个挑战无穷、生机勃勃的研究领域,是人工智能领域的重要研究方向,是机器智能、兵棋推演、智能决策系统等人工智能领域的重要科研基础。它包括两大应用场景——棋类博弈和牌类博。国际计算机博弈已经有了很长的历史,并且经历了一场波澜壮阔的搏杀,深蓝计算机的胜利也给人类留下了难以忘怀的记忆,近年来,桥牌、扑克游戏也成为人工智能研究的热点问题。国内的计算机博弈虽然起点低,困难大,但对于棋类博弈已日趋成熟。在我国,在线牌类游戏数量较多,其中“斗地主”作为中国广泛流传且具有中国特色的纸牌游戏最受欢迎。“西游记纸牌游戏”是对“斗地主”的创新化和趣味化,它属于不完全知识博弈范畴。中国的牌类游戏历史悠久、流传广泛、人气居高,但它的计算机研究却困难重重。将相关的人工智能技术应用到“西游记纸牌游戏”,不仅使游戏生动灵活,极具商业价值和学术价值,更是对祖国传统文化的继承与发扬。问题描述2.1“西游记纸牌游戏”基本规则:一共54张牌,3为沙僧,8为八戒,5为悟空,10师傅,小王为观音,大王为如来,2为pass牌,其余牌按大小分为小妖怪到大妖怪。2为PASS,可以通过上家出的任意牌,不包括如来和观音。玩家出牌阶段可以选择出单牌,对牌,三张相同牌,四张相同牌。双王大过四张相同牌,四张相同牌大过三张相同牌,三张相同牌大过任何单牌,对牌,多张相同牌也可以压过多张相同牌,前提是单张牌时要大于对方。如来和观音组合出牌,大于其他任何牌。初始阶段,一副牌54张,一人17张,留三张做底牌,在确定地主之前玩家不能知道底牌。图 1 游戏流程图2.2“西游记纸牌游戏”的判定规则:有一个玩家牌出完,则所在方胜出。规定地主为一方,其余两家为一方。 统计每位玩家积分区内扣置的牌数,一张即为一分,玩家最终所获分数,依据分数的多少,确定玩家在游戏榜的排名。2.3西游记纸牌游戏基本知识2.3.1发牌 一副牌 54 张,一人 17 张,留 3 张做底牌,在确定地主之前玩家不能看底牌。2.3.2叫牌 叫牌按出牌的顺序轮流进行,叫牌时可以选择 “取经 ” 、“ 不取 ” 。如果有玩家选择 “取经 ” 则立即结束叫牌,该玩家为地主;如果都“不叫”,则系统随机指明三位玩家其中一家为地主 。2.3.3牌型2.3.3.1牌型定义如下:火箭:即双王(如来和观音),最大的牌;Pass: 2为PASS。炸弹:四张同数值牌(如四个3,即四个沙僧);三张牌:数值相同的三张牌(如三个“J”字妖怪);对牌:数值相同但花色不同的两张牌(如红怪4+黄怪4);单牌:单个牌(如5,即孙悟空);单顺:五张或更多的连续单牌(如:4 5 6 7 8或7 8 9 10 J Q K),不包括2点和双王;双顺:三对或更多的连续对牌(如:3
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