3DMAX下VRAY渲染基础之基础.pptVIP

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初级反弹 倍增值 常保持1 GI引擎 发光贴图 光子贴图 准蒙特卡罗 灯光缓存 二级反弹 倍增值 0变暗1保持 GI引擎 无 光子贴图 准蒙特卡罗 灯光缓存 Vray 灯光调用 PART-3 VRay渲染参数控制面板详解 1.Vray :frame buffer 帧缓冲器 启用内建的帧缓冲器 是否允许使用vray渲染器内建的帧缓冲器。 渲染到内存帧缓冲器 勾选此项,将创建vray的帧缓冲器,并且使用它来存储色彩数据以便在渲染或者渲染后进行观察。 注意:如果需要渲染很高分辨率的图像并且是用于输出的时候,不要勾选此项,否则系统内存会被大量占用。 显示上次的VFB 显示最近的一次渲染的虚拟缓冲器。 从max获得分辨率 勾选分辨率将于max内设置相同,取消则可以自定义尺寸。 Vray原始图像文件 渲染到vray原始图像文件 将渲染中的原始数据写入一个外部文件中,而不在内存中保存数据。 创建预览 不使用vray帧缓冲器来节约内存,则可以从一个小窗口内来观察渲染效果。 浏览 渲染图像文件保存路径 分离渲染通道 保存单独的渲染通道 将特殊通道作为一个单独文件保存在指定目录下。 RGB/ALPHA通道 2.VFB 工具条 保存图像 复制到max帧缓冲器 渲染时追踪鼠标 显示像素信息 使用颜色曲线校正 清除图像 开启颜色校正面板 激活加强颜色嵌入 查看嵌入色彩 使用色阶校正 使用指数校正 显示RGB颜色 显示水印 3.Vray :Global switches 全局转换 几何学 置换 启动或禁用vray自己的置换贴图。 注意:该选项对于标准的3dsmax置换贴图不会产生影响 照明 灯光 启动或禁用全局灯光。 如果不勾选,vray将使用默认灯光来渲染场景 默认灯光 当场景中不存在灯光物体或禁止全局灯光的时候,该命令可启动或开启3dsmax默认灯光。 注意:当不希望渲染场景中的直接灯光时,取消此选项,及下面的default lights选项。 隐藏灯光 允许或禁用隐藏灯光 阴影 启动或禁止灯光产生的阴影 仅显示全局光照明 勾选时,直接光照将不会被包括在最终渲染图像中。 材质 反射/折射 启动或禁用vray贴图和材质中的反射和折射效果的计算 最大深度 用于设置vray贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。 贴图 启动或禁止使用纹理贴图 过滤器贴图 启动或禁止纹理贴图过滤 最大透明程度 用于控制透明物体被光线追踪的深度 透明终止 用于控制对透明物体的追踪何时终止。 替代材质 勾选后,可以通过后面的材质槽,指定简单材质替代所有物体材质。 光滑效果 用一种非光滑的效果来替代所有光滑效果。 间接照明 不渲染最终的图像 只计算相关全局光照明贴图,对动画贴图计算很有用。 光影追踪 次级光线偏置 定义所有次级光线一个较小的正向偏移距离。 4.Vray :image sampler(antialiasing) 图像采样器(抗锯齿) 模式 固定比率采样器 自适应准蒙特卡罗(QMC)采样器 自适应细分采样器 固定比率采样器 最简单的采样器,每个像素指定固定 细分 确定每一个像素使用的样本数量 颜色极限 0为清晰 数值大了会出现噪点 使用QMC采样器极限 显示采样 自适应准蒙特卡罗(QMC)采样器 自动寻找像素间的亮度差异,据此产生不同数量的样本。 最小细分 一般都选1 最大细分 常为2-4 色彩极限 物体轮廓 强行对轮廓进行超级采样 法向 超级采样延法向急剧变化 随机采样 显示采样 自适应细分采样器 没有或少用模糊效果的场景较好,不适合细节较多的场景,速度慢 最小比率 0为一个像素一个样本 -1为每两个像素一个样本,-2每四个 最大比率 0为一个像素一个样本 1为每个像素4个样本,2每个对应8 抗锯齿过滤器 区域 可变大小区域来计算抗锯齿,这是3dsmax原始过滤器。 清晰四方形 来自neslon清晰9像素重组过滤器 四方形 基于四方形样条线的9像素模糊过滤器 立方体 基于立方体样条线的25像素模糊过滤器 5.Vray :indirect illumination(GI) 全局光照明 开启 是否计算场景中的间接光照明 全局光焦散 GI反射焦散 GI折射焦散 后台处理 饱和度 0为灰度1为原值1以上是增强 对比度 类似上述 基本对比度 定义对比度增强的基本数值 每帧保存 * 计算机辅助设计 渲染 教师:邱潇潇qiu0630@126.com QQV-ray 篇 PART-1 安装 1 双击下边的安装程序图标。 2 3 4 5. 6. 7. 8 9 双击Crack中图标。 10 11把步骤8里的一组数字复制下来。 12 粘贴到第10步骤的图里,就会出现一组新

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