河水材质教程.docVIP

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河水材质教程

第一次写教程,补充一下网上找不到的一些VR材质技巧。 下图河水,现实中的河水,不像海水那样很蓝。 仔细观察,水面有菲涅尔反射,凹凸不平,水是有折射的,但水位较深的位置是看不到折射的,因为现实中的河水很浑浊。 废话不多说,进入正题! 如下图,场景已经制作好,就差水的材质没有调。 场景的制作方法不多说,网上很多教程,我大概的介绍一下我用的方法: 地面是多边形建模,用了坡度渐变混合贴图来制作草地和土壤,并在近距离使用了vr置换 太阳是用的目标平行光 树木用的是vr代理; 草地用的也是vr代理,并使用MultiScatter插件生成; 天空是再环境中添加了VR天空; 开启了VR环境中的天光和VR的间接照明(GI) 开始做水!为了节省时间,我先把草地和树木隐藏 打开材质编辑器,选择一个材质球,点击standard,选择VR材质 选择河水,将当前的VR材质球赋给河水,然后点击漫反射贴图,添加一张噪波贴图 噪波大小的默认值为63.5 调整大小为20,并选择了分形 噪波贴图做好之后,再做第二层噪波贴图,点击下图所示的按钮,选择一张新的噪波贴图 第二层的噪波贴图,参数和第一层相同,只是大小要小于第一层的两倍左右,如下图 然后将做好的两层噪波贴图从漫反射通道拖拽到凹凸通道,使用交换的方法 得到的渲染效果如下图 然后回到材质球的基本参数,如下图,这是默认的参数,没有任何改动 如下图,我将参数改为反射全开+菲涅尔反射+折射全开+影响阴影 渲染之后得到的结果是: 清澈见底的水,水底除了土壤就是土壤,没任何细节,现实中当然没有这样的水,更改一下参数,让水有个颜色,如下图 将烟雾颜色改为色调85饱和度1亮度250,这是我自己测试出来的参数,参数不固定,根据自己的场景做相应的设置。 然后渲染得到 效果仍然很假 思考一下,现实中的水,很浑浊,不可能是全部反射的,所以我们把折射改为灰色,如下图 渲染看一下 水面很灰,这是因为当前水面有了菲涅尔反射,有了折射,但折射并没有全开,所以这时的漫反射颜色就影响了水面 现在我将漫反射颜色改为饱和度很低的暗绿色,如下图 渲染之后 有点绿,降低漫反射的饱和度,提高一点折射,并加深了烟雾颜色 渲染后 现在已经差不多了,但是我想让岸边水位浅的位置发生折射,这时需要修改一下烟雾倍增为0.5,结果发现0.5的值又看到了我的水底,所以我改为了0.6 渲染局部 可以看出,岸边水浅的部分已经可以看到 水面凹凸贴图不是很理想,我更改了两层贴图大小,并将第一层的噪波贴图复制到置换通道,目的是让水面与土壤连接处也能看出凹凸不平很自然的感觉 经过多次的测试,渲染一下 效果还可以,让树木和小草取消隐藏,开始渲染最终效果! 好慢,终于渲染好了,质量和时间真是成正比呀! 说明一下,此文中所用的很多参数非固定参数,不同的场景需要反复测试! 如果哪位高手看到不足之处请指出!

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