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《数据结构》课程设计报告。目录及正文
目 录
1 前言………………………………………………………………….…..1
2 需求分析………………………………………………………………...1
2.1课程设计目的……………………………………………………..1
2.2课程设计任务……………………………………………………..1
2.3设计环境…………………………………………………………..1
3 概要设计………………………………………………………………...2
3.1数据结构设计……………………………………………………..2
3.2模块设计…………………………………………………………..2
4 详细设计……………………………………………………………...…4
4.1子函数Great流程图…………………………………………..…4
4.2子函数print流程图…………………………………………..…5
4.3子函数op2流程图……………………………………………..…5
4.4主函数流程图....................................................................................7
5 测试分析…………………………………………………………...……8
6 课程设计总结…………………………………………………………..13
参考文献…………………………………………………………………..14
致 谢……………………………………………………………………..14
附 录……………………………………………………………………..15
1前言
纸牌是现代很多人休闲娱乐的一种选择,但要怎样才能赢,这就要好好算算概率了。玩纸牌的湖南人居多,玩牌也是一种智慧,香港、澳门就有很多玩纸牌高手,他们是拥有过人的记忆和高超的打牌技艺,才赢得自己的地位和荣誉,可想而知,就算是娱乐也是一种智慧,一种艺术。今天我就以纸牌来做个课程设计,让我们一起在虚拟的世界里来探讨纸牌的奥秘。
2需求分析
2.1 题目描述
一个21点的扑克牌游戏 。 本程序取点于手机游戏,游戏规则与手机游戏相同。玩家一共可以要5张牌,但如果牌的点数超过21,则暴了,自动出局;在不超过21点的情况下,玩家与庄家比牌的点数大小,大者为赢。
2.2 要求及设计目标
(1)将所有的函数与相应的数据封装到类中,并改写主程序,使程序简化。
(2)程序中一共有13张扑克牌可以随机抽取,大于10的点数为10,A根据情况点数不同,当前点数小于11时为11点,大于10时则为1点。
(3)要求庄家永远不会暴庄,即庄家可以查看下一张牌,若大于21点,则拒绝,当然,在游戏规则上不能泄露这点秘密。
(4)高级玩家可以查看下一张牌,即按H键,然后按要求输入密码,密码正确可以看牌,并决定是否要牌。
(5)将界面的提示说明全部设计为中文界面,界面的解释详细友好,可以吸引更多的玩家。
2.3设计环境
(
3概要设计
3.1数据结构设计
程序主函数,调用各种子函数,实现程序的运行
void main()
{
SeqList L;
create(L);
op2(L,52);
printf(输出牌的编号\n);
print(L);Game_21类,包含16个类成员函数。考虑达到更好的封装性,程序所有功能都在类里实现,主函数只调用了一个类的开始成员函数充分体现了类的面向对象编程的优点。
程序中一共有13张扑克牌可以随机抽取,设计了一个random函数实现。大于10的点数为10,A根据情况点数不同,当前点数小于11时为11点,大于10时则为1点。用if判断语句控制。
庄家永远不会暴庄,庄家取下一张牌之前先判定取牌后总点数是否会大于21点,大于的话就拒绝取下一张,小于时就继续取牌,在函数中首先随机产生下一张牌,接着用条件语句判定原有点数与新牌的点数之和是否大于21点,然后决定是否取牌。
随机产生的1~13的数据为整型,设计一个转换函数changechar将其转换为扑克的字符形式,主要考虑到对10的转化输出,此函数设计为指针函数。
可以查看下一张牌,即按H 键,然后按要求输入密码, 密码正确可以看下一张牌,并决定是否要牌。 设计一整型成员函数chkkey(),判定玩家是否继续要牌之前加入对玩家是否输入H键的判定,如果输入H 则调用为处理玩家输入密码而单独编写的成员函数,在该函数中,首先判定玩家的密码输入是否正确,不正确则返回0,正确则返回1。
一个好程序首先应该界面清晰易读。本程序对界面设计处理做了很多努力,尽量使程序运行界面易于分辨。
本程序针对字符输入和数字输入的错误处理问题做了很好的设计。在宿舍同学相互讨论中,我们想到用指针的方式处理较好。对于判断输入如(Y/N),如果只用一般方式,当一次输入多个字
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