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[工程科技]1_ActionScript_20编程基础
ActionScript 2.0编程基础 本章将介绍变量、常量的数据类型、运算符和表达式、路径等一些基本知识,在此基础上,认识FLASH中的坐标、角度和影片剪辑的属性。利用这些知识,可以制作一些简单的效果。 2.1.1 认识变量 FLASH通过变量来存放内容。定义如下: var myage var是用来定义变量的关键字,myage是变量名。定义变量时同时可以给定一个值。如: var myage=28 =代表赋值运算符。 (范例2-1:用动态文本显示变量值) (范例2-2:用输入文本输入变量值) (范例2-3:用程序控制影片剪辑的位置) 例如: var x=200 var y=150 ball._x=x ball._y=y 代码中的(.)号用来指明影片剪辑的ball的属性和方法。属性例如坐标(_X)、角度 (_rotation)等,方法如播放(play())、停止(stop())等。 两个变量的交换 var a=3; var b=5; var t; t=a; a=b; b=t; trace(a); trace(b); trace() 的含义是是动作向“输出”面板发送值。 2.1.2 变量名的命名规则 对程序中的元素加以命名时使用的命名记号称为标识符。 1.命名规则 标识符只能由字母、数字、美元符号和下划线组成,且第一个字母必须为字母、美元符号和下划线。 范例2-5:认识实例名和链接名 1)新建一个Flash文档。 2)用椭圆工具在场景中划一个椭圆。选中圆形,按F8键将其“转换为符号”。在名称中输入“Ball”,在行为中选中“影片剪辑”,按确定。 3)打开库面板,右击库中的影片剪辑“Ball”,在弹出的快捷菜单中选择“链接”命令,弹出“链接属性”对话框,选中“链接”选项区域中的“为动作脚本导出”复选框,这时在“标识符”文本框中显示影片剪辑的链接名ball,单击确定。 4)返回主场景,单击“图层1”的第一帧,打开“动作”面板,输入代码: attachMovie (“ball”, “myBall”,1); 其中ball为链接名,myBall为实例名,1为深度,此语句的作用是从库中把影片剪辑ball导入到场景中,影片剪辑的实例名为myBall,通过实例名,就可以控制影片剪辑的属性。 5)测试影片,导出来的影片剪辑位置位于场景的左上角。 2、变量命名的注意事项 1)先定义后使用 2)不能使用Flash中的关键字作为变量名 3)变量名最好具有一定的含义 4)变量名最好区分大小写 5)注释语句, 在定义变量时加上注释语句可以更清楚地表明变量的含义和用途。单行注释用一个“//”,多行注释用“/*”和“*/”配对使用。 2.1.3常量 变量的值是经常变化的,在Flash中还有另一种固定不变的量,即常量。如Math.PI代表数学中的 ,等于3.14,常数Key.TAB的含义始终不变,它代表键盘上的Tab键。 2.2 数据类型 2.2.1 数字 声明一个数字型变量用如下方式: var myAge:Number; 格式为: var 变量名:数据类型。 动态文本和输入文本的变量名是在“属性”面板中定义的,动态文本和输入文本的变量类型默认为字符串 型。 范例2-7:制作一个加法的程序 1)新建一个Flash文档 2)在“图层1”的第一帧建立两个输入文本,变量分别为a和b,用来输入数字。建立一个动态文本,变量名设置为c,用来显示运算的结果。建立两个静态文本,分别输入“+”和“=”,并排列好5个文本的位置,制作一个“计算”的按钮,放在右下方。 3)选中“计算”按钮,按F9键打开“动作”面板, ,输入下列代码: on(release){ Var c=Number(a) + Number(b); 4)测试影片,在动态文本框中显示结果。 2.2.2字符串 1.声明一个字符型变量用如下方式: Var myName:string 在“动作”面板中定义的动态文本和输入文本的变量就是属于字符串类型,所以在上个例子中要用Number()把字符串转换为数字类型 才能进行加法运算。两个或多个字符串可以用“+”进行连接。如: var myAge:Number=20; var theAge:String=“我的年龄是:”; trace(theAge+myAge); 在“输出”面板中可输出以下内容。 我的年龄是:20 2.转义字符 在实际运用中,经常需要一些特殊的字符,但是有些是不能直接输入到字符串中的。这时就需要转义字符,先输入相应的反斜杠,然后输入相应的代码。 范例2-8:使用转义符 1)新建一个Flas
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