[工学]第4章 多媒体教学课件的设计与开发.doc

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[工学]第4章 多媒体教学课件的设计与开发

第4章 多媒体教学课件的设计与开发 本章内容: 4.1 常见多媒体课件类型 4.1.1 操练与练习型课件 4.1.2 个别辅导型课件 4.1.3 模拟型课件 4.1.4咨询型课件 4.1.5 游戏型课件 4.1.6问题求解型 4.1.7 积件 4.2 多媒体教学课件制作的常用软件 4.2.1 PowerPoint2003幻灯片 4.2.2 Authorware7.0多媒体课件制作软件 4.2.3 Flash 动画素材的编辑与制作软件 4.3多媒体教学课件的开发与设计 4.3.1多媒体课件的开发 4.3.2开发多媒体课件的基本流程 4.3.3多媒体课件的系统设计 4.3.4多媒体课件设计中应注意的问题 4.4多媒体素材的获取与开发 4.4.1多媒体素材的种类 4.4.2多媒体素材的采集与编辑 4.5 多媒体教学课件的制作案例 4.5.1多媒体教学课件的教学设计 4.5.2 幻灯片形式的脚本设计 4.5.3 幻灯片形式的课件设计 学 习 目 标 1.理解多媒体技术、课件及其相关概念。 2.了解计算机辅助教学的基本模式及其特点。 3.熟悉课件开发的步骤,学会多媒体课件制作的基本方法。 4.了解多媒体素材获取、编辑,以及素材集成的基本方法与常用工具。 5.基本掌握多媒体课件的制作与集成。 4.1 常见多媒体课件类型 在计算机辅助教学中,课件分为若干种类型。不同类型的课件在教学中有不同的特点。充分了解各种类型课件的结构与特点,有助于在实际教学中,根据不同的教学要求、教学内容及教学对象,选取不同类型的课件,以期达到最佳的教学效果。 对计算机辅助教学课件进行分类有多种方法。按课件的教学类型,可以把课件分为个别辅导型、操练与练习型、模拟型、游戏型、咨询型、问题求解型等。另外,近年来,我国教育工作者提出了“积件”的思想,有人称积件是继课件之后的第二代教学软件。 4.1.1 操练与练习型课件 操练与练习型课件的教学目标不是向学生传授新知识或新技能,而是帮助学生巩固已经学过的某些知识或熟练技能,其作用有些类似一本练习册。 操练与练习之间是有区别的。操练属于一种联想性的学习活动,其目的在于促进快速地回忆并记住事物之间的联系,例如,词汇的书写与其意义的联想,元素周期表的快速记忆等。练习则是为了锻炼学生解决问题的能力,或者说练习是一个运用已学到的知识解决问题的过程。例如,做一道求解数学方程的练习题时,需要学生做出一系列决策,每一个决策过程涉及某些规则的运用。操练与练习的教学方式都是通过大量的提问——回答——判断——反馈,使学生建立起问题与回答之间的牢固联系,从而理解与掌握该项知识与技能技巧。 1.教学过程 操练与练习型课件的教学过程是按照一定的规则向学生提出问题,当学生回答完毕后,计算机判断其答案是否正确,并根据学生回答的情况给予相应反馈,以促进学生掌握某种知识与技能技巧。接着,计算机提出下一个问题。这个过程一直重复下去,直到达到预期的要求或预先设定的时间或次数用完后结束。 2.课件的结构 操练与练习型课件的基本结构是一个典型的循环结构,在其循环体中,计算机首先产生并提出问题,学生回答后,计算机进行判断并给出反馈,完成一次循环。如图4-1所示。 图4-1 操练与练习型课件结构 在这种课件结构中,第一个步骤是关键。计算机向学生提出的问题,其内容、形式、出现的顺序等都直接影响课件的使用效果。通常是围绕一种需要巩固和掌握的知识与技巧组织一批问题,然后有计划地、逐步深入地提出;对于同一水平、同一侧面的操练,计算机给出的问题判断反馈相当于教师批改作业。这一部分起码要做到:对回答正确的学生能给出鼓励性的反馈,以强化其记忆;对回答不正确的学生要区分是预期不正确还是非预期不正确。对于预期的不正确,应给出有针对性的补救,使学生认识到错误的性质和原因,从而获得较强的刺激,迅速改正自己的错误。对于非预期不正确,通常只能告诉其错了,并告诉他应该如何正确回答;执行一遍循环体后,程序要判断此时是否满足退出循环的条件。如果不满足退出循环的条件,则重新执行循环体。退出循环的条件一般如下:时间已到,或是问题总数己经达到一定数量,这时通常要告诉学生其练习成绩和离课件目标成绩的差距;学生回答正确次数已到,这时往往告诉学生其所用时间和离最快者的差距;问题的难度已达预期目标。 操练与练习型课件有很多,结构简单,制作起来也比较容易。 3.教学特点 操练与练习型课件有如下特点: (1)反馈及时 学生回答问题后马上就可以得到计算机的反馈信息,这就可以避免传统练习中,由于学生对学过的知识理解上有偏差而又得不到及时反馈而造成的重复练习错误。当然,传统练习册也可以用提供标准答案的方式来提供及时反馈,但同时带来的负面影响是某些懒惰的学生直接去抄答案。 (

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