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[2018年必威体育精装版整理]12计算机辅助三维设计03

* * §3 高级建模 目的 学习产品造型常用的高级建模方法。 内容 网格建模 多边形建模 NURBS建模 重点 建模的思路和方法 一、网格建模 将一个对象转换为可编辑的网格并对其进行编辑,通常可以通过“编辑网格”修改器和选择对象后单击右键在弹出菜单中选择“转换到|转换为可编辑的网格”命令两种方法来完成。 对象转换为可编辑网格后,它分为“顶点”、“边”、“面”、“多边形”、“元素五个层级”,如右图所示。他们的层次关系是两点构成边,边构成面,这些基础的面构成多边形,而多边形就构成了对象的整个表面(即元素)。 ● 编辑“顶点” “顶点”是编辑网格修改器最基本的单位。 对“顶点”进行编辑的具体过程如下: 1)在前视图中绘制一个圆柱体。 2)进入修改面板,在修改器列表位置单击鼠标,然后在弹出的修改器列表中选择“编辑网格”修改器。接着进入(顶点)层级,选择视图中的相应顶点即可进行相应的操作。此时选中的顶点显示如下图所示,顶点层级参数如下图所示。 ● 编辑“边” “边”的编辑有一些工具与“顶点”是相同的,但是他们编辑的主要目的有很大的区别,因为通过“边”就能够直接创建出“面”,而“面”才是我们需要的最小可见单位。 对“边”进行编辑的具体过程如下: 1)在前视图中绘制一个四棱锥。 2)进入修改面板,在修改器列表位置单击鼠标,然后在弹出的修改器列表中选择“编辑网格”修改器。接着进入边层级,选择视图中的“边”,即可进行相应的操作。此时选中的边显示和边层级参数如下图所示。 ● 编辑“面”/“多边形” “面”和“多边形”层次的编辑命令相当接近。他们的区别是“面”为三角形,“多边形”为四边形。 对“面”/“多边形”进行编辑的具体过程如下: 1)在前视图中绘制一个长方体。 2)进入修改面板,在修改器列表位置单击鼠标,然后在弹出的修改器列表中选择“编辑网格”修改器。接着进入面层级/多边形层级,选择视图中的相应“面”/“多边形”,即可进行相应的操作。此时选中的“面”/“多边形” 层级参数如下图所示。 ● 注意 网格建模的原理和流程,加深对层级观念的明确、参数命令的掌握和前面所学知识的应用。 沙发的制作 飞机的制作 实例操作 上机训练 二、多边形建模 使用“多边形”建模也是3ds max中的一种很常用且灵活的建模方式,同“网格”建模的方式相类似,首先使一个对象转化为可编辑的“多边形”对象,然后通过对该“多边形”对象的各层级对象进行编辑和修改来实现建模过程。对于可编辑“多边形”对象,它包含了“顶点”,“边”,“边界”,“多边形”和“元素”五种次对象层级模式,如下图所示。与“编辑网格”相比,“编辑多边形”具有更大的优越性。 在3ds max中把一个存在的对象变为“多边形”对象有多种方式。可以在对象上单击右键从弹出的快捷菜单中选择“转换到|转换到可编辑多边形”命令。或者在“修改器列表”中选择“编辑多边形”命令。 1、“选择”卷展栏 与“编辑网格”类似,进入可编辑“多边形”后,首先看的是“选择”卷展栏,如下图所示。在“选择”卷展栏中提供了进入各次对象层级模式的按钮,同时也提供了便于次对象选择的各个选项。 2、“编辑顶点”卷展栏 只有在选择了“顶点”次对象的时候才能出现“编辑顶点”卷展栏如右图所示。 3、“编辑边”卷展栏 多边形的“编辑边”卷展栏如下图所示。多边形的“边”的编辑与“顶点”的编辑在使用方法和作用上基本相同,但也具有一些自身的特点。 4、“编辑边界”卷展栏 “边界”可以理解为“多边形”对象上网格的线性部分,通常由多边形表面上的一系列“边”依次连接而成。“边界”是“多边形”对象特有的层级属性。“编辑边界”卷展栏如右图所示。 5、“编辑多边形”卷展栏 多边形面就是由一系列封闭的“边”或“边界”围成的面,它是多边形对象重要组成部分,同时也为多变形对象提供了可渲染的表面。“编辑多边形”卷展栏如右图所示。 6、“编辑元素”卷展栏 “元素”就是多边形对象上所有“多边形”的集合,与前边所说的“网格”中的“元素”层级意义完全相同,“编辑元素”卷展栏如右图所示。 剪刀的制作 打火机的制作 实例操作 上机训练 二、NURBS建模 NURBS 是 Non-Uniform Rational B-Splines 的缩写,是非统一有理B 样条的意思。具体解释是: Non-Uniform (非统一):是指一个控制顶点的影响力的范围能够改变。当创建一个不规则曲面的时候这一点非常有用。

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