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导言:
Unreal引擎是全球领先的游戏开发商和引擎研发商Epic Games的一款核心产品。作为一款成熟的商业引擎,Unreal引擎以其出色表现和强大的功能征服着游戏开发业,成为全球一流游戏公司购买引擎的首选产品。
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在游戏中,当看见一个character穿过一片场景时,实际上看到的是一个多边形网格物体在character奔跑的同时随之改顶点变化状。这样的形变能够使网格物体像人类或是其它任何类型的character一样移动。
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这也同样适用于带有类似仪表盘、方向盘、悬挂等可运动部件的载具。《Unreal》的动画系统负责处理这种形变,并且将游戏或工程中其他的静态网格物体转变成逼、可动的元素。
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Unreal动画系统
动画系统所使用的形变可能由两种主要来源:关键帧动画或通过混合关键帧动画所形成的新的动画。关键帧动画有三种不同类型,其中大多数对于接触过3D动画的人来说都十分熟悉。
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它们是带骨骼的关键帧动画、多网格物体渐变以及在FaceFX系统中创建的唇同步动画。 先前的两个选择通常在像3ds Max或Maya这样的外部应用软件中制作。
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下图就是character因骨骼带动,使网格物体发生形变,看起来就像在动。(图01)
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图01
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所有应用于一个character上的动画都是累加实现的,即影响不同骨骼的多个动画可以同步播放。
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例如,可以让一个character的动画用腿向前跑步的同时,上臂还能装填武器弹药。同时播放这些动画,让character可以同步奔跑和填装弹药。
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动画混合也同样支持,可以使一个动画平滑的过渡到另一个动画,或是组合动画来实现新的动画。这种混合能够在一系列gameplay要素(如速度和方向)的基础上来实现。我们将在稍后的动画混合单元讨论关于动画混合的问题。
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建立一个基本应用动画的带骨骼的网格物体
1、打开DM-CH_09_CargoDoor_Begin地图。此地图由两个房间组成,并且之间有一个开口。 将相机放置于位置更高的房间中,使它面向开口。(图02)
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图02
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2、在Generic browser中Chapter_09_Animation包从选择CargoBayDoor(货舱门)带骨骼的网格物体。然后,在房间的地面上点击右键并且选择Add Actor→Add SkeletalMesh:SkeletalMesh Chapter_09_Animation.Meshes.CargoBayDoor。
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3、将这个新的SkeletalMeshActor(带骨骼的网格物体Actor)放置恰好合适房间之间的开口。不需要旋转,将Grid Snap设置为8会使操作更简单些。(图03)
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图03
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4、按下F4来打开带骨骼的网格物体Actor(CargoBayDoor)的属性栏并且如下设置:
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●Collision(碰撞) ●CollisionType(碰撞类型):COLLIDE_BlockAll●SkeletalMeshActor(带骨骼的网格物体Actor) ●SkeletalMeshComponent(带骨骼的网格物体组件)●bHasPhysicsAssetInstance:True●PhysicsAsset(物理资源):在Browser中选择CargoBayDoor_Physics物理资源并且按下Use Current Selection
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5、在地面右击,选择Add Actor→Add Trigger,在门的一边放置一个触发器(Trigger)。打开触发器的属性栏,展开Advanced部分,然后如下设置:(图04)
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●bHidden:False
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图04
6、在视图中选中触发器,打开Kismet。点击右键,选择 New Event Using Trigger_0 Used。请为Used事件设置如下属性:
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●bAimToInteract:False ●InteractDistance(交互距离):192.0 ●MaxTriggerCount(最大触发次数):0
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7、在视图中选中货舱门带骨骼的网格物体Actor,回到Kismet中。通过右击并选择New Matinee来创建一个新的Matinee序列。双击Matinee对象来打开Matinee编辑器。(图05)
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图05
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8、右点Group列表并且选择Add New Group。将新的组命名为BayDoor(舱门)。在组的属性栏中,通过点击Add New Item(添加新项)按键向GroupAnimSets(Group动画集)数组添加一个元素。
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在Generic browser中选择AnimSet_cargo_bay_door动画集(AnimSet),然后按下元
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