经典教程:怎样使用UE3引擎制作动画.docVIP

经典教程:怎样使用UE3引擎制作动画.doc

  1. 1、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
? 导言: Unreal引擎是全球领先的游戏开发商和引擎研发商Epic Games的一款核心产品。作为一款成熟的商业引擎,Unreal引擎以其出色表现和强大的功能征服着游戏开发业,成为全球一流游戏公司购买引擎的首选产品。 ? 在游戏中,当看见一个character穿过一片场景时,实际上看到的是一个多边形网格物体在character奔跑的同时随之改顶点变化状。这样的形变能够使网格物体像人类或是其它任何类型的character一样移动。 ? 这也同样适用于带有类似仪表盘、方向盘、悬挂等可运动部件的载具。《Unreal》的动画系统负责处理这种形变,并且将游戏或工程中其他的静态网格物体转变成逼、可动的元素。 ? Unreal动画系统 动画系统所使用的形变可能由两种主要来源:关键帧动画或通过混合关键帧动画所形成的新的动画。关键帧动画有三种不同类型,其中大多数对于接触过3D动画的人来说都十分熟悉。 ? 它们是带骨骼的关键帧动画、多网格物体渐变以及在FaceFX系统中创建的唇同步动画。 先前的两个选择通常在像3ds Max或Maya这样的外部应用软件中制作。 ? 下图就是character因骨骼带动,使网格物体发生形变,看起来就像在动。(图01) ? ? 图01 ? 所有应用于一个character上的动画都是累加实现的,即影响不同骨骼的多个动画可以同步播放。 ? 例如,可以让一个character的动画用腿向前跑步的同时,上臂还能装填武器弹药。同时播放这些动画,让character可以同步奔跑和填装弹药。 ? 动画混合也同样支持,可以使一个动画平滑的过渡到另一个动画,或是组合动画来实现新的动画。这种混合能够在一系列gameplay要素(如速度和方向)的基础上来实现。我们将在稍后的动画混合单元讨论关于动画混合的问题。 ? 建立一个基本应用动画的带骨骼的网格物体 1、打开DM-CH_09_CargoDoor_Begin地图。此地图由两个房间组成,并且之间有一个开口。 将相机放置于位置更高的房间中,使它面向开口。(图02) ? ? 图02 ? 2、在Generic browser中Chapter_09_Animation包从选择CargoBayDoor(货舱门)带骨骼的网格物体。然后,在房间的地面上点击右键并且选择Add Actor→Add SkeletalMesh:SkeletalMesh Chapter_09_Animation.Meshes.CargoBayDoor。 ? 3、将这个新的SkeletalMeshActor(带骨骼的网格物体Actor)放置恰好合适房间之间的开口。不需要旋转,将Grid Snap设置为8会使操作更简单些。(图03) ? ? 图03 ? 4、按下F4来打开带骨骼的网格物体Actor(CargoBayDoor)的属性栏并且如下设置: ? ●Collision(碰撞) ●CollisionType(碰撞类型):COLLIDE_BlockAll ●SkeletalMeshActor(带骨骼的网格物体Actor) ●SkeletalMeshComponent(带骨骼的网格物体组件) ●bHasPhysicsAssetInstance:True ●PhysicsAsset(物理资源):在Browser中选择CargoBayDoor_Physics物理资源并且按下Use Current Selection ? 5、在地面右击,选择Add Actor→Add Trigger,在门的一边放置一个触发器(Trigger)。打开触发器的属性栏,展开Advanced部分,然后如下设置:(图04) ? ●bHidden:False ? ? 图04 6、在视图中选中触发器,打开Kismet。点击右键,选择 New Event Using Trigger_0 Used。请为Used事件设置如下属性: ? ●bAimToInteract:False ●InteractDistance(交互距离):192.0 ●MaxTriggerCount(最大触发次数):0 ? 7、在视图中选中货舱门带骨骼的网格物体Actor,回到Kismet中。通过右击并选择New Matinee来创建一个新的Matinee序列。双击Matinee对象来打开Matinee编辑器。(图05) ? ? 图05 ? 8、右点Group列表并且选择Add New Group。将新的组命名为BayDoor(舱门)。在组的属性栏中,通过点击Add New Item(添加新项)按键向GroupAnimSets(Group动画集)数组添加一个元素。 ? 在Generic browser中选择AnimSet_cargo_bay_door动画集(AnimSet),然后按下元

文档评论(0)

baoyue + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档