装配-角色设置-HumanIK.docVIP

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装配-角色设置-HumanIK

HumanIK ? ? ? 本节内容 Maya 中的 HumanIK HumanIK 角色结构 控制装配、效应器和枢轴 设置 HumanIK 角色 设置非破坏性动画重定目标 将 HumanIK 装备发送到 MotionBuilder HumanIK 角色设置疑难解答 Maya 中的 HumanIK ? ? ? Autodesk?HumanIK??(HIK) 动画中间件是全身反向运动学 (IK) 解算器和重定目标工具。Maya 中的 HumanIK 工具提供了完整的角色关键帧设置环境,其中有全身和身体部位关键帧设置和操纵模式、辅助效应器和枢轴以及固定。HumanIK 也提供了重定目标引擎,可以轻松在不同大小、比例和骨架层次的角色之间对动画进行重定目标。 Maya 的 HumanIK 工具已设计为与其他 Autodesk 应用程序保持一致,可以在动画流程中的应用程序之间传递角色资源。例如,在 Maya 中创建和装配角色,将装备发送到 MotionBuilder 进行运动捕捉数据,然后使用 Maya 中的层继续细化动画。 注意 HumanIK 在 Maya 中作为自动载入插件提供。如果需要手动加载 HIK,请使用插件管理器(“窗口 设置/首选项 插件管理器”(Window Settings/Preferences Plug-in Manager))选择 mayaHIK 插件。 若要对 Maya 中的动画进行重定目标,每个角色必须有 HumanIK 角色定义。使用“角色化工具”(Characterization Tool)可以创建和锁定角色定义。 HumanIK 角色 每个要在重定目标流程中使用的角色必须设置为 HIK 角色。若要作为 HIK 角色运行,角色必须具有有效的角色定义,映射出它的骨架结构。有关详细信息,请参见?HumanIK 角色结构。 不论是从头开始建立 HIK 角色还是计划使用现有骨骼或网格,您都可以使用 Maya 的装配工具角色化骨骼并创建控制装备。请参见设置 HumanIK 角色和示例工作流:非破坏性重定目标。 相关主题 HumanIK 角色结构 ? ? ? HumanIK 解算器期望角色的节点以特定典型排列进行连接。例如,右肩是右肘的父节点,而右肘相应地是右腕的父节点。HumanIK 生物机械模型配备了有关这些节点的移动方法的知识;当解算器需要在运行时移动一个或多个节点以满足 IK 效果或源动画的要求时,会使用此内置知识来构建新的姿势。 为使 HumanIK 将此生物机械模型应用于角色,需要将 HumanIK 可以读懂的节点映射到角色骨架中的关节。 必须至少角色化 HumanIK 必需的 15 个节点。这样即可标识角色骨架的主要元素。如果未为这 15 个必需节点提供特征,则无法在运行时使用 HumanIK 控制角色。在“角色化工具”(Characterization Tool)中,只有成功映射这些必需节点后才能保存或锁定特征。 强烈建议您同样尽可能多地将角色骨架中的其他骨骼映射到其他 HumanIK 可选节点。这样将提高 HumanIK 在运行时构建的姿势的质量和可信度。以下部分提供了一些有关如何确定应将哪些骨骼映射到哪些节点的指导。 必需节点 HumanIK 解算器所需的 15 个节点在“体形”(Figure)视图的全身布局中显示,并在“名称匹配”(Name Match)视图的“必需”(Required)组中组合在一起。 这些必需节点可标识角色骨架中的主要关节:踝关节、膝关节、髋关节、脊椎底部关节、肩关节、肘关节、腕关节和头部关节。找出骨架中哪个骨骼将映射到这些节点通常很简单: 节点 映射到 髋部 是角色的脊椎和腿部链的父对象的骨骼。 左大腿和右大腿 角色的大腿中的第一个骨骼。 左腿和右腿 角色的小腿中的第一个骨骼。 左脚和右脚 从角色的踝部延伸到脚的第一个骨骼。 脊椎 脊椎中的第一个骨骼,位于映射到髋部节点的骨骼之上。表示脊椎底部。 左臂和右臂 角色的上臂中的第一个骨骼。 左前臂和右前臂 角色的前臂中的第一个骨骼。 左手和右手 从角色的腕部延伸到手的第一个骨骼。 头 角色的脊椎中的最后一个完整的骨骼,不是头顶,而是颈部链中最后一个完整的骨骼。这通常是控制头部蒙皮的骨骼。 注意全身布局中还显示两个可选节点:参照节点和髋部转换节点。有关这些可选节点的详细信息,请参见下面的特殊节点部分。 脊椎节点和颈部节点 HumanIK 解算器最多可支持 9 个其他脊椎节点(Spine1 到 Spine9)以及 10 个颈部节点(Neck 以及 Neck1 到 Neck9)。自下而上对这些节点进行编号,越靠近髋部,编号就越小,越靠近头部,编号就越大。 将角色的脊椎中的第一个骨骼映射到必需的脊椎节点(请

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