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3DMax复习资料
名词解释 像素:图像的最小信息单位,通常是一个整数,其大小称为像素值。 灰度级:表示像素明暗程度的整数量称为灰度级。 塌陷堆栈:在对对象的操作完成以后可能不再需要保留对象的复杂的修改器堆栈列表,将一个对象和它所有的修改器转化为一个单一的对象的过程称为塌陷堆栈。 图形步数:当创建图形的时候,3DSMAX表示曲线是通过用小段直线来逼近模拟的,这种小段的直线就称为步数,即图形步数。曲线越光滑,步数就越多。 批渲染:当用户想进行渲染任务同时又不想一直坐在计算机面前时,可以使用批渲染设置任务。使用批渲染,可以一次性渲染全部场景状态,而且还可以设置从场景中的不同摄像机视点渲染。 灰度级:表示像素明暗程度的整数量称为灰度级。 次对象:3DSMAX中的每个场景都是建立在对象的集合上,每个构件都称之为此对象。 纹理烘焙:纹理烘焙是将对象的纹理及灯光或表面法线等其他属性保存成贴图的方法。烘焙贴图可以用于保留角色材质的灯光和阴影,还可用于创建法线贴图,它可以将表面细节从高多边形模型转换为低多边形模型。 渲染的过程:渲染的过程就是基于所创建的三维场景来创建二维的图像或动画,它使用场景的灯光、应用的材质和设置的诸如背景或大气效果的环境设置来计算并着色场景的几何体。 扫描线渲染:就是通过将场景渲染成一系列的水平线来实现的渲染。 填空题、选择题 在摄像机视图中,焦距描述镜头的尺寸,其值越小,视角越大_,摄像机离对象越_远_,镜头参数越大,视角越_小_,摄像机离对象越__近_。 根据创建克隆对象时使用的方法,克隆对象可以称作副本、实例 或参考。 样条线上的顶点可以在属性中选择四种类型中的一种,这四种类型分别为:Bezier角点、Bezier、角点 和 平滑 。 3DSMAX中,如果想要给表面添加一些细节或其他纹理定义,可以使用贴图,其提供了两种类型贴图用于材质定义,分别为:位图和程序贴图,尽管他们的结果很相似,但是功用却很不一样。 在3DSMAX中可以使用两种不同的摄像机来定义镜头画面:目标摄像机 和 自由摄像机 。 3DSMAX中最基本的摄像机镜头类型是: 长镜头 、中镜头和 特写镜头 。 光度学灯光比标准灯光复杂,但是他们提供了更为 精确 的真实世界中的灯光模型,光度学灯光经常与 光能传递 (全局照明)一起使用。 在3DSMAX中有不同的阴影类型,但是所有的阴影类型都是基于两种算法生成的: 阴影贴图 和 光线跟踪阴影 ,这两者在最终渲染质量和渲染速度上有着显著的区别。 默认情况,3DSMAX使用 扫描线渲染器 来渲染场景,同样, 材质编辑器 使用扫描线渲染器来显示材质和贴图。 一般情况下,样条线(图形)可以显示在 视口 中,但使用 渲染操作 时却不能显示。 材质分为两种主要类型:单一材质 和 多重材质 。 打开“在视口中显示贴图”按钮工具可以在用户提交 渲染 之前,对场景的样子有一个很好的了解,它还可以帮助调整应用给对象的 位图 。 使用“贴图”选项可选择UVW坐标应用给予对象的方式,常用的类型是: 平面 、柱形、球形、长方体。其中柱形贴图使用圆柱体将贴图映射到对象上,选择 “封口” 选项可添加平面贴图使其映射到圆柱体的顶部和底部。 纹理烘焙常用于两种用途,即将 高级光照 和 Mental Ray材质 烘焙到对象。 除了通过在X、Y和Z坐标系里定位摄像机之外,还可以通过修改摄像机的 景深 来拉近或放远与主体对象的 距离 。 系统灯光基于现实世界中的年、月、日中的 太阳的位置 来模拟日光效果,这使得用系统灯光模拟日光比使用 标准灯光 和光度学灯光模拟日照简单容易得多。 光线跟踪阴影是通过跟踪光源光线的路径来生成的。其比阴影贴图更加 精确 ,但一般会生成边缘生硬的阴影,其在计算的时候考虑透明和 半透明 的效果。 在材质编辑器材质图形框的四角出现 小三角形 符号的就代表已经把此材质指定给了 场景中 的某一对象。 数字图像处理的主要应用有遥感、生物医学、工业、军事、通信、公安、航天。 数字图像处理系统由硬件和软件组成,主要包括以下部分:采集、显示、存储、通信、主机、图像处理软件。 当弹出“缺少外部文件”对话框时,需要将贴图自动适配到路径上去,单击【浏览】按钮选择添加,添加路径后,单击【继续】按钮,贴图就会自动适配到路径上。 一般来讲,在创建基本体模型时,都不是一次到位的,而是先创建基本体的雏形,再将其选中,然后再使用修改功能,设置模型的参数、名称等等。 RAM播放器是一种非常有用的工具,它允许将序列帧加载到内存中并按一定的帧率播放出来。 简答题、操作简述题、论述题 1、 数字图像处理的有哪些特点? ? 精度高 对于一幅图像而言,数字化时不管是用4比特还是8比特和其它比特表示,只需改变计算机中程序的参数,处理方法不变。所以从原理上讲不管对多高精度的数字图像
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