1-09地形三维显示的基本理论和算法1.docVIP

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1-09地形三维显示的基本理论和算法1

9地 9.1地形三维显示的基本过程 完成地形三维显示的基本步骤: (1)数据准备。获取地形三维可视化所需的各类地形数据。 (2)DEM递归细分。将 DEM细分成子网格,再进一步细分为三角形面素,以便下一步绘制处理。 (3)透视投影变换。建立地面点(DEM结点)与三维图像点间的透视关系,由视点、视角及三维图形大小等参数确定。 (4)光照模型。建立一种能逼真反映地形表面明暗、颜色变化的数学模型,逐点计算每像素的颜色和灰度。 (5)消隐和裁剪。消去(或不显示)三维图形的不可视部分,裁剪掉三维图形尺寸范围之外的部分。 (6)图形绘制和存贮。依各种相应算法(如模拟灰度、分形几何、纹理映射等)绘制并显示各种类型的三维地形图,并以标准图像文件格式(如 PCX,TIF,BMP等)存贮。 (7)三维图形的后处理。在三维透视图上添加各种地物符号、注记等,进行颜色、亮度、对比度等处理。 (8)基于三维地形图的分析。在三维地形图上依据有关参数、数据库或数据文件以及有关算法,进行空间信息查询或地形分析。 地形三维可视化的基本过程如图9.1所示。 图9.1 9.2 DEM的递归细分 在绘制地形立体图的过程中,为了便于消隐、光照模型的处理和增强地形表面的逼真效果,根据已知的DEM数据场是由规则平面格网构成这一特点,可选用三角形作为基本面素来逼近地形表面。 首先对DEM每一格网进行细分,第 i次细分后得 4i个子格网,每子格网的结点的高程和平面位置由上一层(级)格网结点经双线性内插得到。递归终止标准是每子格网在计算机屏幕上的投影面积在4像素之内。递归细分的次数可由程序控制。然后对于每子格网用二条对角线分为4个三角形,格网中心点的坐标由四周格网结点内插得到。 9.3 投影变换的数学模型 如图9.2,DEM中任一点M在地面坐标系OT-XTYTZT中的坐标为(XM,YM,ZM),它在投影平面P上的像点为m,则m点在投影坐标系O-xy中的坐标(xm,ym)由下式计算求出: 图9.2 式中,(XS,YS,ZS)是视点S在地面坐标系OT-XTYTZT中的坐标;α是投影平面与地面坐标系的平面间的夹角;θ是地面坐标系的XT轴与投影坐标系的X轴之间的夹角。 考虑到屏幕坐标系的特点和值域,还必须将像点m的坐标(Xm,Ym)进行平面相似变换,最后变换为屏幕坐标(Xc,Yc): 不难看出,上述坐标变换的数学模型具有以下特点: (1)该数学模型在理论上是严密的; (2)改变视点S的位置,就可以在屏幕上绘制出在不同方位观察地面的立体透视图; (3)若视点位置不变,只改变参数θ,这意味着代表地形表面的DEM数据场绕视点和投影平面P旋转不同的角度,也同样可以在屏幕上生成不同视角条件下的立体透视图。 9.4 消除隐藏面 消隐处理曾经是计算机三维图形绘制中的重点研究难题,现在已有多种成熟而有效的算法。其中最具有代表性的三种算法是: (1)画家算法(优先度法); (2)Z-buffer(深度缓冲器)法; (3)光线跟踪法(Ray Tracing)。 画家算法的大意是,模拟油画家作画的过程,先画远景,再画中景,最后画近景。近景覆盖中景,中景覆盖远景,达到消隐的目的。 Z-buffer法将显示屏上每一像素所对应的地面深度信息——Z坐标记录到Z缓冲器中,在绘制某一像点时,先检测Z缓冲器的值,若像素Z值小于Z缓冲器中的相应Z值,表明该像点在景物空间距视点较近,应予以显示,并以当前Z值取代原缓冲器中的值,否则不予显示。这样就达到了消隐的目的。该算法实现简单,且易于硬件实现,在许多图形工作站上被广泛采用。但对于PC机而言,它需要开辟庞大的缓冲器存贮空间,使一个复杂景物的3D图形绘制耗时巨大,有时无法承受。 光线跟踪法是这几年出现的一种高度真实感图形绘制技术,其基本原理是:从视点v(View-point)出发,通过屏幕像素e向场景投影一光线交场景中的第一个交点(可见点),并置相应像素的光亮度为交点处的光亮度,从而绘制出一幅完整的真实图形。该算法原理简单,可自动实现消隐,并能模拟出整体的光照效果(如透明、折射、反射等),取得高度真实感的三维图形。但其主要缺点是求交点计算量大,费时又占空间。 9.4.1画家算法的步骤 (1)把屏幕置成背景色; (2)把物体的各个面按其离视点的远近进行排序。离视点远者在表头,离视点近者在表尾,构成深度优先级表; (3)从表头至表尾逐个取出多边形,投影到屏幕上。 由于后显示的图形取

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