Ambient Occlusion Shader 详述与使用第一章.docVIP

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Ambient Occlusion Shader 详述与使用第一章

Ambient Occlusion Shader 详述与使用 WWW.GAME798.COM 翻译:诗人之血 Ambient Occlusion (AO) 有诸多用途,其中之一是用来表现精确的细节,以增强三维渲染的真实程度。这种Occlusion贴图又被称为“dirtpass”或“dirtmap”。因为这种Shader渲染起来很快,而且使用的是全局照明(GI)算法,因此,在需要GI同时时间紧迫的情况下,AO是一个不错的选择。 我在这里不想阐释过多的技术细节,只简单描述基本原理。AO Shader从各个角度向场景和模型投射光束,判断哪些光束被其他几何体遮挡,并将这种遮挡关系以一种视觉的方式呈现出来。离遮挡越近,这种视觉表现就越明显。 下图有置于平面上的三个球体。你可以看到,遮挡的强度与球体跟平面之间的距离有关。如果你仔细观察,会发现球体之间也存在着这种遮挡关系。 概要: 我们会用普通的方法来渲染图形,并保存结果。你可以使用默认的扫描线渲染、Radiosity或Mentalray等任何渲染器来完成这一步。然后,我们将Occlusion Shader赋予给场景中的所有物体。 我们将使用第三方软件来合成这两次渲染的结果。在这个例子中我们使用Photoshop,因为我们只渲染一张静帧。对于动画,你可以使用任何视频编辑软件。 Ambient Occlusion渲染 扫描线渲染 合成 第一步 : 渲染场景 这一步无需任何准备工作,就像你平常所做的那样渲染场景。在这个例子中,我创建了一个简单的起伏不平的地面,用默认灯光渲染。 第二步:设置渲染器为Mental Ray. 第三步:创建一个MentalRay材质 Step 3:点击标准材质(Standard),将其改成Ambient/Reflective Occlusion。 Step 4:现在,你有了一个基本的“dirtmap”shader。后面我们会介绍一些重要的基本参数。 Samples:采样数决定了渲染的质量。数值越高质量越佳。但质量是以时间为代价的。 Bright/Dark:明/暗 在这里设置这个shader最亮的和最暗的颜色。在本例中我们使用默认的黑色和白色。 Spread: 分散程度:这个值决定了遮挡的扩散程度。如果默认的值让你的渲染结果看起来很散乱,你应该将这个值调低。这个值类似于Photoshop里面的高斯模糊(Gaussian Blur) Type: 类型 在这里我们使用默认设置0,即occ(遮挡)。 第五步:将该shader 赋予给场景中的所有物体。最简单的方法是打开mental ray的Material Override选项。在processing选项单下勾选Material Override,将之前创建的材质拖拽到Material Override旁边的材质槽。 这样做的好处是不用编辑场景中的材质,只需简单切换Enable前面的小勾。 第六步:将环境背景设置成白色。 根据你的场景的具体情况或质量要求,你或许需要在Render Scene对话框中调节Samples per Pixel选项 接下来…… 渲染场景吧!!! Step 7: Composite 第七步:合成。 在Photoshop中,拷贝Occlude(第二次渲染的)图像,将其粘贴于Diffuse(第一次渲染的)图层之上。将Occlusion图层的模式设置为Multiply。调节透明度直到你满意。保存文件。 这只是Ambient Occlusion shader的用法之一。你还可以将这个shader添加到其他的材质里面,以配合光照设置。这是一种快速简单的全局光模拟方法,并且极其灵活。希望你会喜欢。 阅读后面的文章你将了解这个shader的其他选项和用法。 Next Page: Using displacement with the shader

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