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Flash学习记录
委托是事件的处理函数的声明。 【】一般标语的转化都要加上从全透明到alpha值为0,这样不会显得突兀。 文字转化为元件后,做动画更好看。 转化会元件是很好的习惯,便于在库中调用。元件还可以在脚本中通过实例名调用,普通插入的图片和文字是不行的。 代码与界面切换快捷键F9 Flash数组索引从0开始,用中括号引用,var a:Array = [item0, item1, item2]; Flash代码语法规则与javascript类似 获取场景的大小 stage.stageWidth stage.stageHeight 读取FlashVars的值 as2: var s=_root.url; (也可以不用加_root) as3: this.stage.loaderInfo.parameters[url] 写在帧里的代码只执行一次,再次播放这个帧时不会再执行,要想再执行,要代码放入该帧的onEnterFrame()=function(){}函数里面。 Flash的代码是解释执行的,有eval函数 getURL(“”, “_blank”); myMc.loadMovie(“/a.swf”,1);用于在影片剪辑中加载另一个Flash文件(*.swf)或图片文件,其中1是层数。 Flash声明变量: var a:String=”abc”; var b:Array = new Array(10); var c:Number=0; var b:Array={“”, “”}; 引用库 import mx.transitions.*; 字符串拆分 var aPics:Array = sPicList.split(;); 置顶mx.behaviors.DepthControl.bringToFront(PicFrame); // import mx.transitions.*; 设置渐变 aTransitions[0] = {type:Blinds, direction:Transition.IN, duration:2, easing:None.easeNone, numStrips:20, dimension:0}; aTransitions[12] = {type:Wipe, direction:Transition.IN, duration:2, easing:None.easeNone, startPoint:8}; mx.transitions.TransitionManager.start(myMc, aTransitions[iRandEffectId]); 根据剪辑名称字符串获取剪辑变量 eval(“mc” + i); var用于定义局部变量。文本框分动态和静态两种,动态文本框中可以关联变量(不是通过文本框的实例名关联,而是有一个“variable”属性。 经典: 用过Flash的人都知道,Flash有个重要的概念叫影片剪辑,简称mc,它几乎是Flash一切动画的基础,Flash这东西,一言以蔽之,就是如何让很多影片剪辑在界面里按你想象的运动起来,滑动、变大、变小、旋转、显示、消失……就是这些最基础的运动,构成了Flash,甚至说任何图形界面的软件的最基本的交互和展现形式。在关键帧时代,我们用关键帧来进行这些最基本的事情,在as时代,我们用as来做,如此而已。 在早期的Flash版本里边,我们都知道,按钮司交互,影片剪辑管运动,所以以前大家做一个Flash,思路很简单,我们需要一个东西有交互行为,说白了就是我点点点,他动动动,就是直接做个按钮,放到库里,再拖动场景里用;我需要一个东西动起来,直接建一个影片剪辑,放到场景里,再拖到场景里用。在as时代,我们用as来做。 Flash是区分大小写的。 Flash的深度:用过Flash或PS的人都知道,有一个层的概念,上面的层会盖住下面的层,深度也是一个类似的概念,深度值越大,越在上面,深度值越小的在下面。 有两点与层不一样,需要注意: 一个深度上只能有一个东西存在。如果有两个的话,后面建立的会覆盖掉前面的。 所有在场景里通过绘图工具或拖拽而不是程序建立的对象,默认处于第0层,也就是说你用程序建立的影片剪辑都会盖住处于时间轴上的那些对象。 所以如果你已经在一个深度上建立了一个影片剪辑,再建立一个的时候要换一个深度。 发布:Enter+CTRL 影片剪辑可以是个容器,像篮子盛苹果和梨一样。一下子把很多对象同时移动。 如果不用代码直接可以把库里的元件拖到场景中来,这个动作用代码实现就是attachMovie。先是右键点击元件,再选链接-为Action Script导出,取个名字。 循环使得从此,腰不酸了,背不疼了,腿也不抽筋了。 Flash之所以能够在动画领域一骑绝尘,靠的可是出类拔萃
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