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第七讲RPG游戏策划
copyright 2006 All Rights Reserved 第七讲 角色扮演游戏(RPG)的策划 教学内容: 1 角色扮演游戏(RPG)简介 2 角色扮演游戏(RPG)的设计要素 3 角色扮演游戏(RPG)的发展趋势 4 游戏负面影响及其针对性设计 1 角色扮演游戏(RPG)简介 △提供给玩家扮演的角色 △有完整的故事情节 △虚幻的世界 游戏围绕角色的成长和发展(通常为经验值、等级等玩家分数)进行大量的探索、战斗、战略运用、收集等活动,兼有NPG对话、多人联机、故事讲述等元素 角色扮演类游戏的经典模式——日式和美式 2 角色扮演游戏(RPG)的设计要素 ⑴游戏定位 ¤不同的人会在角色游戏中期待不同体验: “故事迷”——情节发展 “升级迷”——升级和练功的内容 ¤游戏特色:故事、冒险、战斗、解谜、收集、成长、策略、游历、扩张…… ¤要点——要让玩家扮演什么样的人生? 是着重于游戏的故事情节还是人物的成长和战斗? 1:适合成就型玩家的玩法:打怪升级,跑镖,师门(示威),飞升任务,过高级剧情,召唤兽携带等级,装备等级,科举考试等。 2:适合探索型玩家的玩法:师门(送信),帮派(玄武),炼药,炼妖,阵法,子女养育,挖宝,装备特技, 3:适合社交型玩家的玩法:帮派任务,种族任务,婚姻系统,子女养育等。 4:适合杀手型玩家的玩法:擂台,强制PK,天谴,监狱,跑商(截镖),天下英雄大会等。 ⑵游戏目标 ¤大部分游戏扮演主题模式? ¤新的变化思路: △寻找或拯救某个重要的爱人或亲人; △护送或者摧毁某件物品; △破解某个案件或者谜团; △到达某个圣地或者返回故乡; △在一个未知的领域努力生存…… ⑶叙事技巧 剧情是贯穿整个游戏的主线,游戏者总是被剧情吸引着去完成一个个任务,推动故事的发展。 △故事背景:注重与现实拉开距离 △游戏开场:要在必要的情节曝光之余保留神秘感,让玩家主动去探究事件的本来面目。 △高潮和张力:“一波未平,一波又起” △游戏结局:按照玩家的成就和选择。 欧洲中世纪 这类游戏故事背景通常发生在欧洲中世纪不为人知的国家(杜撰)。以古魔法师、各种强大的神怪、英武的战士、美丽而神秘的女巫和诡异的城堡等为主要的代表元素,整个故事充满了浓郁的神话色彩。 日本武士道: 来源于日本,多以日本民间传说和民族英雄为背景。在悠扬的日本风情音乐伴随下,勇敢的武士拿起战刀,开始了自己的冒险。职业有武士、巫师、忍者、格斗等。 科幻宇宙 情节背景通常发生在不知名的星球,在这样的游戏中,枪、炮、火箭、激光剑(枪)、粒子武器,代替了魔法和刀剑;时空穿梭机代替了穿越时空的魔法;飞船或是巨大的变形机器人成为基本交通工具和武器;外星生物取代了传统的妖魔鬼怪;小型机器人代替了精灵;主人公要得到了多是能源器,而不再为寻找魔法书而奔波。无尽的星空、变幻的星云是美丽的大舞台,游戏制作者们在这个背景上写下了动人的故事。 现代战争 欧美有《二战特种兵》纪实的游戏。如果一款描写抗日时期地下工作者的游戏,接头、搜集情报、潜入敌人内部(换衣服)、炸铁路、破坏敌人司令部。可以说将RPG游戏内含一样表达的淋漓尽至。 中国武侠 中国游戏中的武侠始于台湾,1995年7月10日,《仙剑奇侠传DOS版》发售 ,至今仍然是国内最富传奇色彩的RPG经典。中国武侠招式、中国武侠法术、各种武林门派带玩家进入一个血雨腥风、打打杀杀而又情爱绵绵的江湖。 中国神话 《聊斋》、《西游记》、《洛神》、《神仙传》、《山海经》…… 高僧、道士、隐士,九宫魔法,神奇飞天、名刀名剑、大人国、女人国、鬼国、妖魔鬼怪、英雄名流 情节内容 : 勇者斗恶龙类:这类情节往往从恶魔的复活说起,恶魔(恶龙、厉鬼……及一切相关的邪恶魔物)被无意中放了出来(解开了封印、放出了禁锢……),它的能力是非乎寻常的大,它的出现可以导致世界的毁灭(永远的黑暗、世人的苦难……)。这时,年轻的勇士(剑客、骑士……)背负着神圣的宿命(神的指示、师傅的命令、亡父的遗命、为父母报仇……),开始的艰难的征途。他的身边往往有一位美丽的女孩子(青梅竹马、暗恋他的女子、无意中同行最后会爱上他的女子……),途中,他需要找全一些装备(勇士之剑、宿命之珠、龙珠、神的利刃……),最后来到了恶魔的世界(山洞、龙宫、诡异的世界……),开始了一场殊死的战斗,这场战斗往往非常非常惨烈,最后恶魔终于被战败了(勇士与恶魔同归于尽、女子为救勇士悲剧的牺牲了、大团圆救回了公主……)。 身世之谜类:不知自己身世的男孩(女孩)为是解开这个谜开始了冒险。途中,遇到心爱的人(心爱主角的人),一起经历了种种离奇(有趣……)的事,最终知道了自己的身事(神之子、魔之子、普通人……)。寻找失散亲人类:为了找到失散的亲人
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