CSharpGL初步封装Texture和Framebuffer.docVIP

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CSharpGL初步封装Texture和Framebuffer

CSharpGL初步封装Texture和Framebuffer 回到顶部(go to top) Texture和Framebuffer Texture和Framebuffer是OpenGL进行3D渲染高级效果必不可少的利器。有了Texture和Framebuffer就可以实现体渲染(Volume Rendering)等效果。现在到了对Texture和Framebuffer的创建、修改、使用进行封装的时候。 CSharpGL已在GitHub开源,欢迎对OpenGL有兴趣的同学加入(/bitzhuwei/CSharpGL) 回到顶部(go to top) 封装Texture 过程式的Texture 首先观察一下平时是如何创建和使用Texture对象的。 创建Texture 以创建2D Texture为例。 CreateTexture 使用Texture 使用上述Texture的方式: 复制代码 1 void UseTexture(string textureNameInShader, uint textureId) 2 { 3 uint target = OpenGL.GL_TEXTURE0; 4 glActiveTexture(target); 5 OpenGL.BindTexture(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, textureId); 6 SetUniform(textureNameInShader, target - OpenGL.GL_TEXTURE0); 7 } 8 9 int SetUniform(string uniformName, uint v0) 10 { 11 int location = GetUniformLocation(uniformName); 12 if (location = 0) 13 { 14 glUniform1ui(GetUniformLocation(uniformName), v0); 15 } 16 return location; 17 } 复制代码 封装的Texture 从上述创建Texture的过程可知,创建Texture主要有2个步骤:设置Sampler和填充Texture数据。Sampler就是各个滤波选项。填充数据就是用glTexImage2D()一类的命令指定Texture的内容。 复制代码 1 void Initialize() 2 { 3 glActiveTexture(this.ActiveTexture); 4 OpenGL.GenTextures(1, id); 5 BindTextureTarget target = this.Target; 6 OpenGL.BindTexture(target, id[0]); 7 this.Sampler.Bind(this.ActiveTexture - OpenGL.GL_TEXTURE0, target); 8 this.ImageFiller.Fill(target); 9 OpenGL.GenerateMipmap((MipmapTarget)((uint)target));// TODO: does this work? 10 //this.SamplerBuilder.Unbind(OpenGL.GL_TEXTURE0 - OpenGL.GL_TEXTURE0, this.Target); 11 OpenGL.BindTexture(this.Target, 0); 12 } 复制代码 Sampler Sampler中主要就是那几个滤波选项。 复制代码 1 /// summary 2 /// textures settings. 3 /// /summary 4 public class SamplerParameters 5 { 6 public TextureWrapping wrapS = TextureWrapping.ClampToEdge; 7 public TextureWrapping wrapT = TextureWrapping.ClampToEdge; 8 public TextureWrapping wrapR = TextureWrapping.ClampToEdge; 9 public TextureFilter minFilter = Te

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