轻轻松松做OpenGL拾取.docVIP

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轻轻松松做OpenGL拾取

轻轻松松做OpenGL拾取 概述 在科学和工程的3维可视化应用当中,用户在屏幕上点击就可以让应用程序知道用户点击的是什么对象。我们将这一过程,称之为拾取。 想象一下,这一过程在软件中由自己编程来实现,将如何进行的。你得为此做各种变换,并找出各个对象最终在屏幕上的位置,然后判断究竟哪一下与鼠标最近。当然这样做是可行的,但没有人会真正去做这个事,因为过程实在是太繁琐了。 幸运的是,OpenGL让硬件提供了对拾取的支持。基本思路如下: 让硬件处于拾取(或“选择”)模式; 让硬件在拾取模式下,重新绘制场景,只不过不加入颜色; 绘制场景时,为需要做拾取的对象命名; 根据鼠标位置加上一定的误差范围,硬件返回选择的结果; 让硬件重新回到绘图(“渲染”)模式。 设置 首先是进行设置,从一组#define和变量声明开始。PICK_TOL来定义拾取误差(按像素计),PICK_BUFFER_SIZE是拾取对象命名数组PickBuffer的大小。RenderMode记录绘图的模式。 /* picking tolerance in pixels: */ #define PICK_TOL 10. /* how big to make the pick buffer: */ #define PICK_BUFFER_SIZE 256 unsigned int PickBuffer[PICK_BUFFER_SIZE]; /* picking buffer */ int RenderMode; /* GL_RENDER or GL_SELECT */ InitGraphics() 在这个函数中,告诉硬件使用哪个数组作拾取名字数组,这个数组多大。它必须在创建窗口后完成。 /* open the window and set its title: */ glutInitWindowSize( INIT_WINDOW_SIZE, INIT_WINDOW_SIZE ); glutInitWindowPosition( WIN_LEFT, WIN_BOTTOM ); GrWindow = glutCreateWindow( WINDOWTITLE ); glutSetWindowTitle( WINDOWTITLE ); . . . /* setup the picking buffer: */ glSelectBuffer( PICK_BUFFER_SIZE, PickBuffer ); 拾取对象命名 为需要做拾取的对象进行命名,名字实际上是32位无符号整数。 glLoadName( 0 ); glutWireSphere( 1.0, 15, 15 ); glLoadName( 1 ); glutWireCube( 1.5 ); glLoadName( 2 ); glutWireCone( 1.0, 1.5, 20, 20 ); glLoadName( 3 ); glutWireTorus( 0.5, 0.75, 20, 20 ); 有一点,需要注意,函数glLoadName()不可置于glBegin()与glEnd()之间。下面的代码就是犯了这种错误: glBegin( GL_TRIANGLES ); for( i = 0; i NTRIS; i++ ) { glLoadName( i ); glVertex3f( Tris[i].x0, Tris[i],y0, Tris[i].z0 ); glVertex3f( Tris[i].x1, Tris[i],y1, Tris[i].z1 ); glVertex3f( Tris[i].x2, Tris[i],y2, Tris[i].z2 ); } glEnd(); 应改作: for( i = 0; i NTRIS; i++ ) { glLoadName( i ); glBegin( GL_TRIANGLES ); glVertex3f( Tris[i].x0, Tris[i],y0, Tris[i].z0 ); glVertex3f( Tris[i].x1, Tris[i],y1, Tris[i].z1 ); glVertex3f( Tris[i].x2, Tris[i],y2, Tris[i].z2 ); glEnd(); } 拾取名字的构成可以不是线性的,可形成层次结构的多重名字。因为拾取名字实际上是存放在栈中,多重名字结构可用如下形式生成: glLoadName( JAGUAR ); glPushName( BODY ); glCallList( JagBodyList ); glPopName(); glPushName( FRONT_LEFT_TIRE ); glPushMatrix(); glTranslat

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