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Unity游戏实例教程
一个ARPG框架的搭建(序)发表于 2014 年 1 月 27 日之前用unity连demo都没做完整过,本次开始着手搭建这个ARPG框架的时候完全是一筹莫展,之前也没有过任何制作ARPG游戏的经验,所以一切都要从头开始。我在这里只说明我的思考过程,这些东西基本没有借鉴过任何参考,所以会显得比较笨拙。这个框架我是按照暗黑式的ARPG来处理的,也就是45度固定镜头,鼠标点击寻路,点击打怪。不过按照要求在里面加入了追尾视角,实现的不太好。一个ARPG框架的搭建(一)发表于 2014 年 1 月 27 日大概想了一下各种ARPG、RPG的实现,开始觉得挺简单。后来根据要求列了个表,把要实现的东西都大致列举了一下,还比较散:角色控制;摄像机;战斗;技能;任务;对象交互;GUI;剧情演绎;……够多了,完全不知道从何入手。我大概知道RPG里面有很多道具,那不如就从道具开始,于是开始对RPG游戏里面的道具做了一个分类,大概是这样的:于是根据这个写了一堆类:ItemBase:基类类型Item:道具基类LastItem:可持续使用道具UsedItem:消耗性道具OtherItem:其他类型道具,这个用于拓展StoryItem:剧情道具Armor:防具Adothins:装饰物Samllthing:小物件,用于拓展Weapon:武器类设计好了,但是接下来的问题是:虽然这里有一大堆类,但是怎么把他们驱动起来,成为一个游戏的一部分?考虑到Unity3D执行脚本实例化的方式就是让指定脚本继承MonoBehaviour类,并将其挂到一个场景中的对象上。这些类融入游戏的问题解决了,但这还远远不够,接下来的几个问题是:如何有秩序的驱动这些代码?如何方便管理?如何高效?如何让后期开发易用?这几个问题,想想简单但是说到底脑子里面还是一团浆糊,于是又是前途一片昏暗。后来看了两眼前人的一个实现发现点眉目,他的方法主要是这样的:在每个场景中都布置一些固有的部件:我对这两个东西比较感兴趣:?[Harvestable Objects]?[MUST BE ON EVERY LEVEL]第一个是可探索对象,应该就是一些可以掉落的资源的实现。然后下一个东西非常重要,里面包含了一大堆东西:[AchievementHandler]?[GameMaster][GUI][Item_Spawner][MainCamera][Respawn]第一个就是传说中的成就处理器,游戏中所有的成就达成全部由此对象处理。第二个是游戏master(不知道这个该怎么翻译,大概是规则一类的),里面包含了GlobalPrefabs.cs,GameMaster.cs,GameSetting.cs,看来这个是应该就是全局管理的脚本了。接下来一个是GUI,如下图所示,几乎所有的和游戏有关的UI界面全部都由这个管理:下一个是道具生成器,这个框架的所有道具貌似都是随机生成的不太符合我的要求我就没有多看了,还是习惯于自己的道具管理方法。下一个主相机,这个必须有就不多说了。最后是玩家的重生点,这个框架的玩家是运行时动态生成的,也就是说不需要在编辑器里面去放置玩家的位置,如果玩家死亡之后就会从这个出生点重生。暂时还不需要。?大概有个底了,然后开始去写,我首先就布置了一下几个脚本:_GameGUI.cs用于全局GUI的管理_GameMaster.cs游戏主要规则的管理_GameSetting.cs游戏设置_Project.cs工程相关的脚本dubug_test.cs临时测试(个人恶趣味而已…)最后我创建了一个Camera文件夹干脆从已经确定要写的地方写起防止过于迷茫以至于毫无进度。这个摄像机主要是用来观察玩家的摄像机,主要的行为有:跟随玩家移动,固定视角;可以调节距离玩家的远近;防止玩家被场景物体遮挡;绕玩家固定高度旋转;追尾和45度角互换;需要说明的是,我是采用的摄像机拉近的方案来实现防止物体遮挡,玩家可以根据自己的情况来旋转摄像机改变观察角度,这个旋转类似于《仙剑奇侠传3》的摄像机模式。备用方案:摄像机自动检测遮挡角度,然后自动旋转到没有遮挡的角度,如果全部遮挡就拉近。代码如下:12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273747576777879808182838485868788899091929394959697989910010110210310410510610710810911011111211311411511611711811912012112212312412512612712812
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