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VC五子棋游戏全套
VC五子棋游戏全套
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第一章 引言 5
1.1国内外游戏的发展 5
1.2中国游戏发展的误区 5
1.3 政府大力扶持国产游戏 7
1.4有民族特色的游戏 8
第二章 系统开发工具和技术 10
2.1游戏设计环境简介 10
2.2 Viusal C++简介 13
2.2.1面向对象的基本概念 13
2.2.2面向对象的程序设计 15
2.3 类的介绍 18
第三章 五子棋游戏设计 19
3.1 模块分析 19
3.1.2棋盘初始化模块 20
3.1.3结局判断模块 22
3.2五子棋规则的实现 26
3.3界面设计 28
第四章 总结 30
参考文献 31
鸣 谢 32
第一章 引言
1.1国内外游戏的发展
近年来,随着网络的发展,游戏成为许多人关注的焦点。与传统的影音产业一样,游戏产业也是娱乐行业的一个重要组成部分,基于数字化的网络游戏更让人们找到了前所未有的感受,并已经成为全球互联产业的热点。IDC公司预计,2002年网络游戏全球销售额约为60亿美元,未来50年,这一产业将保持年均50%以上的增长速度。
中国电子信息产业发展研究院的统计表明,2001年,我国网络游戏市场销售额超过3亿元,增长率超过52%。2003年中国网络游戏市场增长45.8%,达到13.2亿元人民币,今年上半年,这一市场规模已达8.85亿元,预计全年有望达到17亿元,预计到2007年将达到67亿人民币。未来3年,我国网络游戏产业将以年均115%左右的速度增长. 在中国,巨大网络游戏消费已经成为业界共识。中国网民已经达到3000万人,其中30岁以下的占67.9%,即1800万人;以“休闲娱乐”为主要目的的占34.4%,即911万;用户最常用的网络服务中,选择“网上游戏娱乐”的占15.8%,即418万。新华社最近公布了一项参考数据:今年以来,中国网络游戏用户正以每月10万-30万的超高速度在增长。由此,不难看出中国网络游戏产业的发展潜力巨大。
网络游戏出版产业对批发和零售渠道、IT及通信技术的发展、国家税收的提高等都有较大的促进作用。仅2003年一年,就对通信业直接贡献87.1亿人民币,对IT产业直接贡献35亿人民币,对媒体及传统出版直接贡献26.4亿人民币。
1.2中国游戏发展的误区
谁是中国网络游戏市场最大的收益者?
一言以蔽之,中国网络游戏市场最大的收益者是韩国游戏开发商。
网易的丁磊说过这样的一句名言:网络游戏行业,是一个睡觉时也能有成千上万收入的行业。言指网络游戏赚钱之易,但当我们看看中国运营商的现状时却有别样的感受:
试问哪家运营商不是整天担忧着外挂、复制与刷钱,不是整天都提心吊胆,生怕出些什么乱子?试问哪家运营商不是没日没夜的思考着如何去推广产品,在竞争激烈的市场中找到一席之地?又试问谁不是在拼命向前走,尝试着宣传、活动与销售的创新,生怕有一时的落后?简单的问一声,哪个游戏的项目经理能够每晚都安然入睡而不是从噩梦中惊醒?
一句话,现在赚钱比以前难多了,推广费用的急速增高,利润空间的日益缩小,还得与电信商、销售商、合作伙伴分享利润,还得时不时的“让利于民”,运营商的日子是越来越难过了。
而真正如丁磊所说的,睡着大觉也赚大钱的幸福时光,只可能属于韩国游戏开发商。他们坐拥着中国70%以上的市场,他们收取着从20%到40%不等的高额代理费用,他们得意扬扬的将自己的产品标上高价,待价而沽。让我们来看看韩国人自己的说法:韩国产业振兴院代表介绍:韩国游戏的出口额达到1亿4080万美元。而其中,来自中国市场的约为50%强,那也就是,韩国游戏开发商每年要从中国获取至少4亿人民币以上的收入。
对比中国网络游戏年度13.2亿的总盘子,这4亿收入让韩国开发商当之无愧的成为了中国网络游戏市场的最大收益者。那在获取高额收入的同时,他们的所作所为又是否真的能对得起这份收益呢?
他们,无视中国市场现状,全行业联合将产品代理费用提高,还一次次的要求提高分成费。一款相对来说优秀的网络游戏,其代理费用早已从30万美金变成了数百万美金,而分成费的比例也“芝麻开花节节高”,最高的已超过40%。
他们,对于游戏bug、外挂、复制等问题,视而不见,熟视无睹;他们,对于游戏内容更新动作缓慢,后续支持若有若无;他们,总是将中国大陆市场视为落后市场,在技术支持上执行其所谓的区别歧视策略。
他们,在产品开发上缺乏创新,互相抄袭成风,雷同的故事情节,单一的游戏方式,粗枝滥造的游戏品质,商业化的粗鄙的文化观与价值观……
正如我们的家电、电脑、服装等行业一样,中国网络游戏业同样有着赶超列强甚至进军海外的可能。最可怕的是什么,是我们不思进取的自满心态,是我们满足于小恩小惠的奴才心理,是我们所一直被束缚的陈旧观念,是我们内战
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