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许志农台湾师大数学系.PDF
九宮者,二四為肩,六八為足,左三右七,戴九履一,五居中央。 許志農/臺灣師大數學系 數學謎語,兒歌與遊戲,現在統稱為休閒數學,而休閒數學的一個里程碑係發生在公元前 2000 年的黃河岸邊。據說大禹治水的時候,看到一隻烏龜爬出洛水水面,這是一隻神龜,龜甲 上有黑白點的圖案,代表 1 到9 ,排成格狀,如下圖: 像這樣一個正方形,裡面的數字是由 1 開始的連續整數,每一行,每一列及兩條對角線的 和都相等,稱之為 「幻方」、「魔方陣」或 「縱橫圖」,而中國人稱這個正方形為 「洛書」(任意 一行、任意一列以及兩條對角線的數字之和都是15),歐洲人直到十四世紀才開始研究幻方, 比中國人遲了近兩千年。南宋數學家楊輝在1275 年所著的《續古摘奇算法》書中提到幻方的要 訣為「戴九履一,左三右七,二四為肩,六八為足」。 我們有八種方式排列 1 到9 的數字,使得所形成的3 ×3 方塊成為幻方,但是這八個幻方經 過旋轉或鏡射後,事實上都是同一個,如圖所示。因此,三階的幻方只有洛書這一個而已。 數亦優 3 幻方不必限定是3 ×3 的格子,下圖是1957 年於陜西西安市元代安西王府遺址出土的「幻方 鐵板」,出土地點在今天西安火車站東北三公里處,是元代安西王府的遺址,而安西王府是忽必 烈的三兒子忙哥刺的王宮。 幻方鐵板上每行均由六個數字排列,組成方陣,不論縱行或橫行,或對角線上的數字,相 加之和都是 111 。這個蘊含著數學原理的六六幻方,在古代被視為奇妙的神秘之物。人們把它 鄭重地裝進石函,埋入房基中,用作鎮宅和防災避邪的吉祥物。 雖然幻方的歷史已很悠久,但由於幻方中出現的一種變幻莫測的神奇數字之美 ,人們往往 花上幾小時把玩幻方而樂此不疲。在1910 年,美國有一位鐵路公司職員阿當斯是一名幻方的業 餘愛好者,他渴望能造出一個三階的六角幻方。歷經47 個寒暑,經過無數次的挫折與失敗,終 於找到了下圖的六角幻方,在今日,可以用電子計算機證明六角幻方也只有阿當斯構造的這個 而已。 洛書可以看成在九宮格裡填上1 到9 的數字,而且行、列、對角線的和都是15 的休閒數學。 在九宮格上玩得膾炙人口的遊戲大概就是圈叉遊戲了,這遊戲有兩位玩家,先玩者打「○」,而 後玩者打「╳」,輪流在九宮格打自己的符號,最先以橫、直或斜連成一線者獲勝。玩過此遊戲 的人都知道,這是一道先玩者控制,後玩者防守的遊戲,只要雙方沒犯錯,最後都會以平手收 場。先玩者經常誤以為「將第一個圓圈畫在正中央」是最佳的策略,事實上並非如此,而是應 該將第一個圓圈畫在角落才有最大的勝算。例如以下四種開局,先玩者都可以製造出雙頭蛇而 取勝: 4 數亦優 因此,在這種開局之下(含另外三種對稱性的開局),後玩者只能以下列方式(將「╳」落在正 中央)來對應 即使是這樣的對應,先玩者還是可以在下一手誘導對手犯錯,下圖就是最常見的犯錯模式: 將「╳」落在左上角是合乎直覺的想法,但這樣反讓先玩者取得雙頭蛇。 由上述分析知道「圈叉遊戲雖然容易平手,但是先玩者若從角落出發,反而容易誘導對手 犯錯,取得雙頭蛇,進而得勝;反之若由正中央出發,反而容易平手收場,原因在對手提高了 警覺性。」圈叉遊戲是第一個製作在電腦上的益智遊戲,在 1952 年,EDSAC 電腦就有圈叉遊 戲了。 將洛書的邊去掉就成為井字上填有 1 到9 數字的圖形,且行、列與對角線的和總是 15 。當 我們將這個圖形與一盤圈叉遊戲對照時,不難發現:連線的三個「○」所對應的數字和8 +1+6 等於 15 。因此,可以將圈叉遊戲想成從1 、2 、3 、4 、5 、6 、7 、8 、9 的九個數字中輪流取數, 誰先取到有三個數字的和為 15 者勝(和為 15 代表連線的意思)。 數亦優 5 有了這種洛書與圈叉遊戲的對照,該是科學家的餘興節目登場的時候了,這裡要介紹一道 乍看難以捉摸,但從另一個方向切入變得容易得多
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