第一阶段策划.docVIP

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第一阶段策划

游戏名称(待定) 第一阶段策划(大体) 一、目标 1、做一个最好玩的游戏; 2、做一个做多玩家的游戏; 3、做一个最耐玩的游戏; 4、一切为了玩家。 二、一些说明 1、升级:人物角色初始为0级;级经验有待商榷;级一次有5个属性点;原则上无等级上限; 2、死亡惩罚:人物角色10级以前死亡不掉经验物品;10级之后死亡开始掉落经验物品(若当前人物角色经验为21级又99%,死亡之后将变为20级;物品随机掉落,并与当前人物角色的幸运、杀气有关); 3、装备佩饰等各类物品:有待商榷; 4、内涵(以中国为例、若有需要,可加入其他文化元素):囊括儒道佛文化、武侠文化、历史文化、战争文化、药文化、乐文化、茶酒饮食文化、兵器阵法文化、五行文化以及其他中国特色文化; 5、游戏类型:武侠魔幻历史;MMORPG; 6、规模:大型网游; 7、物品爆率:待定; 8、角色头像:待定; 9、游戏币:1金币=100银币=1000铜币(如果可能的话,1金币=1元人民币,汗!) 10、游戏时间:待定; 11、游戏季节:根据游戏时间一年分四季,一日分日夜共十二个时辰,气候根据四季变化而变化; 12、人物名字:人物名字只有一个(可根据某些特殊道具取化名),人物称谓可有多个,人物名字可隐藏(特殊道具可识破); 13、地图:待商榷; 14、音乐:待商榷; 15、NPC:待定; 16、怪物及分布:待定; 17、如有可能,应该加入自然灾害; 18、越级打怪; 19、组队; 20、包裹:每人最初有包裹20格,另外可以寻找相应NPC升级包裹; 21、仓库:玩家初始仓库20格,另外可以寻找相应NPC升级包裹; 22、快捷键设置:待定; 三、游戏背景 1、两千年前,神帝和魔神带领各自的军队并挟持了一部分人族统治者在人族的领地是争夺人界的霸权,人类在他们的战争中急剧减少,十去八九……后来,人族出现了一为杰出的领导者,并得到精灵族、水族等种族的支持,趁着神帝和魔神两败俱伤之际,赶走了神族、魔族及他们带领的种族军队…… 2、预设某块大陆为人族领地(分九州,设皇城),并居住着某些实力不大的种族,而神族与魔族若要互相征战,则必须征服人族,人族领地处于咽喉要道。 3、另设两块为异空间为神、魔领地,惟有人族领地连接,其他种族居住在此三块大陆上。 四、种族(加成:如果你的法术攻击为100,加成5%,即100+100×5%;它只是一种种族属性;合理性待商榷,最终是游戏平衡) A、基本种族 1、人族:各种属性较为均衡; 2、神族:法力高深,有5%的法术攻击加成; 3、魔族:力量强横,有5%的物理攻击加成; B、特殊种族 1、精灵族:速度较快,有3%的攻击、移动速度加成; 2、水族:在水里有较大优势,水中攻击速度、移动速度加成10%,陆地上攻击速度、移动速度减少5%; 3:修罗族:物理攻击加成10%,速度减少5%,防御减少5%; C、隐藏种族 1、仙族:法术攻击加成5%,法术防御加成5%,物理防御减少5%; 2、鬼族:夜里各种属性加成10%,白日各种属性减少10%; 3、翼族:拥有空中战斗能力 4、妖族:一个奇特的种族,出生时拥有各种怪物的身体和能力(如出生时是一条蛇,将会拥有蛇的技能和变身能力)。 五、属性 A、人物一般属性 1、生命值:人物角色的生命值,生命值≤0,人物角色死亡; 2、法力值:人物角色的法力值,往往影响着人物角色法术攻击的威力; 3、内力值:物理攻击的人,常用内功心法来提升自己的实力(只有学习内功心法后才能产生内力,内力的多少由内功心法的层次决定); 4、体力值:人物角色的体力值决定着其饥饿程度,当体力值≤30,人物处于虚弱状态,各种属性发挥将大大下降;当体力值≤0,人物死亡,(因为是饿死的,往往需要修养一段时间才能继续战斗); 5、怒气:某些职业常把怒气转化为攻击力,以增加必杀技的威力; 6、杀气值:每杀一个玩家,增加一点杀气值。 B、基本属性(每升级一级,有五点属性点可用) 1、体质:决定角色的生命值,稍微影响体力; 2、强壮:决定角色的防御(分为物理防御和法术防御),稍微影响体力; 3、力量:决定角色的物理攻击,稍微影响生命值; 4、精神:决定角色的法术攻击及法术防御; 5、敏捷:决定角色的攻击速度和移动速度。 C、隐藏属性(随机获得,最大为20,最小为0,不可加点,不可见) 1、幸运:决定角色打怪掉宝几率; 2、福缘:决定角色发现隐藏任务几率; 3、幸运和福缘决定角色制造物品成功几率。 D、其他属性 声望:与某些东西有关,比如建立帮派; 六、职业(见图职业树) A、基本职业(人人均可成为) 1、战士:十八般武器,样样精通; 2、盗贼:以敏捷迅疾称雄; 3、术士:善于使用各种元素,精通元素之力。 B、半隐藏隐藏职业(由基本职业中衍生) C、特殊职业(适于不喜战斗而在游戏里陶冶情操的

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