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手机游戏创新渠道分析
* 人际关系网营销支撑—横向传递、计费(积分) 人际关系网的营销要正常运作,除了良好的激励机制,还需要提供方便的横向传递、计费功能。 横向传递、计费(积分) 推荐链接 带用户标签的客户端 推荐者利用游戏内嵌功能方便的给朋友发送游戏下载链接,且该地址含有推荐者信息,可用户积分等 推荐者能方便地获得带有自己标签的客户端,直接传送给朋友即可,用户激活游戏时以标签为依据积分 优 劣 易实现 计费方式多(激活计费、下载计费) 不需网络下载,使用门槛低 需要接受者下载,降低成功比例 需技术支持 终端适配问题 不需网络下载 * 手机游戏创新渠道总结 现实接触点中的渠道 公共交通渠道 宿舍渠道 人力渠道 购物场所渠道 虚拟接触点中的渠道 人际关系网渠道 互联网合作渠道 传统电子游戏渠道 游戏大厅模式 打造影响力高端 构建利益纽带 手机游戏 创新渠道 * 谢 谢! * * * * * * * 手机游戏创新渠道分析 Frost Sullivan China 2008年3月 * 目录 一、潜在手机游戏渠道探索 二、现实接触点中的创新渠道 三、虚拟接触点中的创新渠道 四、人际关系网中的创新渠道 * 潜在的手机游戏渠道都有哪些? 现实接触点 虚拟接触点 到达用户的通路 人际关系网 此类接触点具有固定的特性,用户只有在特定地点才能与服务商接触 此类接触点不受物理空间的限制,但用户需要借助手机等特定的电子设备才能与服务商接触 通过人与人之间的关系网,服务商也可以间接到达用户 渠道不仅仅是指企业的销售终端,任何一个企业与用户可接触的点都有可能成为渠道。企业能够接触用户的点主要包括以下三类: * 手机游戏渠道创新的机会在哪里? 现实接触点 虚拟接触点 到达用户的通路 人际关系网 现有渠道:营业厅、手机卖场等 现有渠道:WAP网站、互联网网站、WAP PUSH、MMS、机(卡)内置 现有渠道:无 对照现有手机游戏渠道与所有的潜在手机游戏渠道,我们就能发现手机游戏渠道创新的机会在哪里: 还有哪些? 还有哪些? 能利用吗? 创新机会 * 目录 一、潜在手机游戏渠道探索 二、现实接触点中的创新渠道 三、虚拟接触点中的创新渠道 四、人际关系网中的创新渠道 * 现实接触点中的渠道机会 中国移动已覆盖的现实接触点 服务网点 手机销售点 业务代理点 中国移动未覆盖的现实接触点 工作日生活轨迹 家 学校/公司 大街 公共交通工具 个人交通工具 餐饮场所 宿舍 假期生活轨迹 家 大街 购物场所 娱乐场所 餐饮场所 公共交通工具 个人交通工具 哪些会成为新的渠道机会? * 调研结果显示: 公交车、洗手间、睡前、工作间隙是用户玩手机游戏的主要场合。 普遍来看,用户会在周围找不到其他休闲娱乐方式的时候才会选择手机游戏。 1 2 3 4 公交车、长途车、火车 洗手间、床上 等待 工作间隙 片段零散的时间 没有其他事情可以做 周围找不到其他消磨时间或休闲娱乐的方式 用户在现实接触点中的渠道倾向(1/2) 注:调研结果摘自卓望公司2007年7月《手机游戏用户行为研究报告》 * 根据用户座谈结果,用户浏览手机游戏资讯、下载手机游戏的需求多集中在交通时间和无法进行其他娱乐的闲时。 N=18 问题:您一般在什么时候有浏览手机游戏资讯、下载手机游戏的需要? 用户在现实接触点中的渠道倾向(2/2) 主持人:那你们什么时候玩手机游戏呢? 用户A:在睡觉的时候或者说坐车的时候。 用户B :就是上班的路上,等车的时候。 用户C :陪女朋友逛街的时候。 用户D :不管是工作还是在家里,只要是没事干的时候都会玩。 用户多处于空闲状态 用户空闲时间较少(陪逛情况除外) 注:摘自2008年3月15日焦点小组 * 工作日生活轨迹 家 学校/公司 大街 公共交通工具 个人交通工具 餐饮场所 宿舍 假期生活轨迹 家 大街 购物场所 娱乐场所 餐饮场所 公共交通工具 个人交通工具 现实接触点中的可利用渠道 用户密度 用户空闲度 用“用户密度”和“用户空闲度”两个指标来反映特定接触点可覆盖的受众规模及受众接受销售的可能性。 低 高 高 低 中 低 高 高 低 低 高 低 高 高 低 高 中 低 高 高(陪逛) 高 低 高 低 高 高 低 低 用户密度 用户空闲度 主要接触点 主要接触点 两个指标都高的适合基于地点主做销售 仅密度高的适合基于地点宣传并销售 * 根据用户座谈结果,用户希望在相关场景中享受体验游戏和便捷下载游戏的服务。 N=18 问题:您希望在上述场景中获得什么样的资讯或服务为手机游戏下载提供帮助? 用户的TOP3选择 用户在空闲度高的场景中希望得到的配套服务 设置手机游戏体验区及下载机器 带下载提示信息的宣传页 在适合场所举办手机游戏主题活动 用户A:最好能让我体验一下,先玩玩,再决定买不买
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