冒险游戏Lume开发过程分享.docVIP

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解谜冒险游戏《爷爷的灯光》开发过程分享 需求 用户级别:全部 游戏开发工具:Adobe AIR、Flash Player 游戏信息:中文名称:爷爷的灯光 英文名称:Lume 游戏类型:解谜游戏 游戏大小:59.9 MB 游戏版本:1.1 持系统:iOS 4.0及以上 游戏语言:中文、英语 开发商:State of Play Games Lume的制作: Lume的所有场景是用纸和硬纸板全手工制作的。2011年夏天在Steam平台上该游戏推出了适用于Mac和PC的版本,后来又在iOS, Linux, Android以及Kindle Fire 和 Nook上发布了相应的版本。它是2012年IGF杰出视觉艺术大奖的决赛游戏作品,并且赢得了2012年独立开发制作展示奖。 在游戏中你扮演一个叫做Lume的角色,Lume探索爷爷的房子,试图以各种巧妙的方法来弄明白如何恢复出现故障的电力系统。房子本身是一个约一米长的模型,这个模型是我们用纸张,硬纸板搭建而成并且整合了微型的模型照明。我们为一个小工作室配备了照明,然后手动的拍摄成HD视频。之后,这组连续的镜头组成的游戏环境与可交互的角色相结合,使玩家能够探索房间的每个部分。 我们是一个有动画和Flash游戏背景的独立游戏公司。我们一直都是手工制作美学迷,几年前一次单纯的情感方面的绘画欣赏激发了我们的这种热情。这原来是交互世界中一个极具吸引力的探索领域。 更多的对于技术上的图形解决方案的追求实际上意味着很多的游戏通过技巧使你与世界相疏远。即使那些对写实主义的追求最终也是与玩家有着一些距离的塑料光泽。无须如此地以高科技为重心,我们所关心的是看我们如何能够吸引玩家,我们所做的是把他们带进一个几乎可以触摸得到的世界,而且这是一个类似于我们所知道的世界。 小小大星球这款游戏使得手工制作美学在PS3上得到了完美的发挥,但是我们的目标并不是创造出无限地适应玩家的设计的东西。因此,我们免去了这些技术挑战。 我们的团队想创造一个世界,在这个世界里玩家沉浸其中(就像沉浸在一本好书中一样),其中包括一个玩家可以以自己的节奏去探索的故事,以及他们可以以任何顺序来解决难题;同时始终保持吸引人的发现新线索的可能性。我们希望它让你觉得正在读一个故事,在这个故事中你确信在某人的控制之中。但同时,它也应该让你觉得你是第一次听到这个故事。 我们的愿望是制作一个漂亮的解谜冒险游戏,在这个游戏中里我们可以经历一个有趣的故事,汇集所有我们所喜欢的游戏的优点,并且以令我们兴奋的风格和方法进行制作。起初我们不知道应该使用怎样的风格,而是用各种手工绘制和Flash动画的例子进行试验。我们最近制作了Headspin: Storybook这个游戏(有Flash版和iOS版),一个交互式的立体益智书,它被设计成看上去是由纸张制作的。随着这个游戏的完成,我们就有了一个想法,那就是或许我们不必假装它是用纸张来制作的。或许我们可以制作真实的东西,使其移动并具有交互性。 我们做了很多的视觉测试来看我们是否能将脑子里想的东西付诸实践。一旦它们工作了,我们把一个可交互的角色恰当地安置进移动的背景中,实现了我们就采用这个想法继续走下去。 什么是对的 想法阶段 我们产品的目标之一就是确保我们尽可能多地享受创作的过程和创造出我们所能够提供的最好的游戏体验。我们希望这个项目能够雄心勃勃,成为思想领导并且我们很乐意看到它被制成成品。为此,我们确保有足够的时间用于构思和尽早的进行实验,在这些过程中探索想法,以及专注于激发我们兴趣的事物。 在这个时候我们还没有考虑如何发行游戏,甚至也没有考虑这个游戏会有多大。这种方式确保了如果我们决定去做这个游戏,我们将会致力于我们所关心的东西。这正是让我非常满意的地方,这使得我们在早期的时候不必因为其它可能阻碍我们的想象力的因素而在视觉效果上作出让步。 风格 风格是Lume的一个重要的组成部分。很重要的是我们并没有把它看成某种粘贴而成的机械,而是这个游戏中不可或缺的一部分。作为一个小团队,我在创建游戏模型时编排线框图,同时使保持游戏整体风格的过程更加的容易。 例如,我知道在我的线框图中的哪里放置对象和谜点,而且是以一种在模型中行得通的方式进行放置。完整的模型已经在于我的脑海中形成,这就意味着我可以在不需要与各个小组进行沟通的情况下解决关卡设计的流程。我认为这有助于创建既有条理性又有视觉吸引力的风格的设计水平。 同样重要的是,它看上去和以往我们所看到的都不同,它必须是一个你想要去探索的世界。气氛和情绪很大程度上决定了这个世界设计的成功与否。起初我们可以用手工来建造这它,通过使用纸张和纸板来将其搭建出来,并且按照我们所希望的那样为模型提供照明。我们能够通过将照明的灯光调整为暖色来使场景沉浸在温暖的感觉中,并且通过隐藏在窗口后的灯光来将

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