第2单元动画演出内容的编程设计.PPT

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第2单元动画演出内容的编程设计

第2单元 动画演出内容的编程设计 项目三 交互生日贺卡 加入\移除演员 在单击鼠标位置动态加入演员 发老虎演员素材.fla 在单击实例时,移除 发斑马素材.fla §2-1动画演员的增减 改造项目1:使演员数量进行动态变换 实现交互,鼠标单击加入老虎动物角色,增加10个时,出现瞄准器.移动瞄准器,单击后可删除已加入的老虎角色. 准备素材 背景底图、老虎影片剪辑、瞄准器影片剪辑 实现思路 鼠标单击出现老虎角色的技术支持 将老虎元件属性定义为类,单击时不断创建该类的实例 定义事件(click)侦听器,编写监听函数copyMc()加入演员。并计数 当老虎数量达到10个时,不在增加老虎.用瞄准器删除老虎的技术 当计数到10个时,出现瞄准器,单击可以删除老虎演员 sh_mc.startDrag(true); 删除click侦听器; 重新注册侦听器,定义删除函数 当只剩最后一个老虎时,不再删除 程序代码 事件的目标对象 target Event 类的target 和currentTarget属性 target 属性存储对事件目标的引用 currentTarget 属性存储对当前正在处理事件对象的显示列表对象的引用 var circleMC:MovieClip = MovieClip(e.target) 还可以写成var circleMC:MovieClip = e.target as MovieClip 即声明一个名称为circleMC的MovieClip对象,让它等于一个也是MovieClip类型的对象 MovieClip(e.target)相当于把e.target转化为MovieClip对象 库中定义影片剪辑类 8个随机彩色气泡鼠标跟随 随机彩色气泡鼠标跟随 流程图 随机彩色气泡鼠标跟程序代码 创建显示列表 舞台是Stage类的实例,其属性是通过变量stage属性来引用. Stage类属于容器类,可以在舞台中添加其他显示实例.  在默认情况下,主时间轴是显示实例,已添加在舞台中. 任何一个显示实例肯定在一定的显示容器中,在实例化显示类时,要使用addChild()方法将显示实例添加到显示列表中. 添加和移除显示实例的方法 显示列表示例 var sp1:Sprite=new Sprite(); var sp2:Sprite=new Sprite(); sp2.name=“sp2”; var sp3:Sprite=new Sprite(); var sp4:Sprite=new Sprite(); Sp4.name=“sp2_sp4”;//name属性定义实例名 stage.addChild(sp1); this.addChild(sp2); sp2. addChild(sp3); sp2. addChild(sp4); MovieClip、Sprite、Shape的区别 MovieClip:拥有一个时间轴,动态类 。三者都包括 graphics 属性 Sprite:不需要时间轴的对象的相应基类 ,是去掉了时间轴的MovieClip ,不是动态类。对象是显示对象容器 ,Sprite 对象支持鼠标单击事件 。 Shape:创建简单形状 。Shape 对象比包含相同图形的 Sprite 对象消耗的内存少 ,不支持鼠标单击事件(startDrag()) ,不是容器不能包含子显示对象。 上一级引用 从下向上访问:parent属性 trace(sp4. parent.name); trace(sp4. parent. Parent.name); 舞台内反复运动的足球 足球素材.fla(P36) 通过帧频事件,以一定的增量不断改变影片剪辑的X、Y坐标. If语句判断上下左右边界的处理 Y0 Y300 X0 X500 with语句 多次参考元件的各个属性或方法,不需一再指定元件的名称。从而潜在地减少需要编写的代码量 with(实例名称){ 程序语句 } §2-2演员的动作表演 演员由远而近走来的效果(move源文件.fla) 角色在场景中进行移动,同时有近大远小的效果. 用with进行源文件的修改( move.fla ) §2-2演员的动作表演 改造项目2演员按指定位置行走(xymove.fla) 角色在场景中,能按照鼠标点击的位置进行移动,同时有近大远小的效果. 参P42人物朝指定位置行走(女孩走路素材.fla) 准备素材 背景底图、女孩走路影片剪辑gril_mc 实现思路 设定gril_mc的初始位置,定义目标位置,走路动作停止. 设置侦听器函数,编写监听函数setXY,使女孩走路的目标位置由单击鼠标决定. 设置enterFrame事件侦听器,编写女孩走到目标位置的实现方法.主要包括XY的变化,大小的变化. 程序代码 作业完成

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