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FLASH动作脚本编程技术doc

FLASH动作脚本编程技术 Technolege of ActionScript Programming 广州大学 网络中心 林骁于 第一章FLASH基本概念和知识 本课程的目和任务 本课程是《FLASH电影动画与课件设计》的后续课程,课程开设的目的在于向学员系统地、详细地介绍FLASH动作脚本ACTIONSCRIPT的基本语法、编程技术、设计技巧及其在课件制作中的应用等,本课程力求学员通过理论知识的学习和上机联系后,可以熟练掌握FLASH动作脚本的编程的方法和技巧,设计出应用于本职教学工作中的课件和教学演示多媒体文稿,以提高教学质量和水平。 在课程的学习过程中,学员除了掌握FLASH动作脚本设计的理论知识外,还要完成相应的上机实习,编制一定水平的脚本程序,培养出一定的实际设计能力,完成教师要求的设计任务,最后通过理论考试和设计大作业考核。 本课程内容选取 本课程内容的选取原则是从FLASH动作脚本编程的基本语法出发,系统、完整、详细地介绍FLASH ACTIONSCRIPT的编程方法和技巧,着重强调ACTIONSCRIPT在课件制作和教学演示方面的应用等,力求选取的教学内容与学员的实际工作紧密结合。 本课程学习的方法 为了能在比较短的时间学会FLASH动作脚本编程,本课程的学习在探索一条途径,这个学习途径就是:FLASH基本设计基础→actionscript编程界面→对象、动作的概念与知识→实例。同时,还要求学员加强课外的自我学习、模仿和练习。 本课程基本要求 本课程要求参加学习的学员具有FLASH电影动画的基础知识和基本的操作技能。 Flash电影动画的组成 symbole(symbol, symbol instance)→flame(flame, stage) → timeline→layer →scene →movie(stage) Flash 设计画面的小节 工作区(stage) 菜单(重点:file、insert、modify、window) 面板(重点:tool、timeline、property 、、、、、、、、) Flash 一般设计画面的重要环节 文件的创建、常用工具的使用、创建图形图符原型,创建声音图符、创建按钮图符、帧和关键帧、层(普通层、向导层、遮罩层)和时间线的使用、两种渐变、场景、电影 学员上机练习:无 第二章 ActionScript基本概念和知识 Flash ActionScript基本知识 AS载体分类(本节重点) Flame Object Button Symbol Movie Clip 设计Flash ActionScript的基本步骤 确定Flash动作的内容 打开动作面板:Window-Development Panels-Actions 确定AS载体 开始编写动作脚本程序 运行调试动作脚本程序 输出到Flash电影 AS面板总体认识(本节重点)(flash MX) 动作工具箱 脚本导航器 脚本窗口 参数设定区(标准模式) 按钮组:添加项目/查找/查找并替换/插入目标路径/检查语法/自动套用格式/显示代码格式/脚本帮助/调试选项 两种模式 Normal Mode:在动作工具箱中选择动作 Expert Mode:直接在脚本窗口中编写 AS的调试(本节重点) 输出窗口 调试工具窗口 Sample1-1 学员上机练习:Sample1-1、 熟悉FLASH的动作面板 掌握动作脚本编程的一般步骤 掌握输出窗口的用法 理解面向对象(本章重点难点) Flash actionscript是一种面向对象的编程语言 对象:flash动画中actionscript可以操纵的单元(重点) 理解例子 一个图符实例(symbol instance) Actionscript可以改变图符实例的属性 对象里有什么? 属性 方法:具有固定功能的一段程序 子对象 FLASH 的对象结构 问题:如何理解flash的对象结构 三个重要的词 this 当前对象 _root 根对象 _parent 父对象 对象的表示:点路径 例如,在上图中,this是S1,要使用到P1: 绝对路径: _root.MC2.S1.P1 相对路径: this.P1 小结:使用属性、方法和对象 属性的操作 赋值 方法的操作 调用 对象的操作 创建、删除等 学员上机练习:理解附录A实例一 酷打字效果 第三章 对象的属性和方法 理解Flash 的动作 动作的三因素 事件 Event 动作 Action =语句 目标 Target 事件 Event 鼠标事件 键盘事件 帧事件 电影剪辑事件 动作 Active 理解函数:形成Flash Action 基本动作和函数及其功能 控制时间线 浏览

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