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FLASH动作脚本编程技术doc
FLASH动作脚本编程技术
Technolege of ActionScript Programming
广州大学 网络中心
林骁于
第一章FLASH基本概念和知识
本课程的目和任务
本课程是《FLASH电影动画与课件设计》的后续课程,课程开设的目的在于向学员系统地、详细地介绍FLASH动作脚本ACTIONSCRIPT的基本语法、编程技术、设计技巧及其在课件制作中的应用等,本课程力求学员通过理论知识的学习和上机联系后,可以熟练掌握FLASH动作脚本的编程的方法和技巧,设计出应用于本职教学工作中的课件和教学演示多媒体文稿,以提高教学质量和水平。
在课程的学习过程中,学员除了掌握FLASH动作脚本设计的理论知识外,还要完成相应的上机实习,编制一定水平的脚本程序,培养出一定的实际设计能力,完成教师要求的设计任务,最后通过理论考试和设计大作业考核。
本课程内容选取
本课程内容的选取原则是从FLASH动作脚本编程的基本语法出发,系统、完整、详细地介绍FLASH ACTIONSCRIPT的编程方法和技巧,着重强调ACTIONSCRIPT在课件制作和教学演示方面的应用等,力求选取的教学内容与学员的实际工作紧密结合。
本课程学习的方法
为了能在比较短的时间学会FLASH动作脚本编程,本课程的学习在探索一条途径,这个学习途径就是:FLASH基本设计基础→actionscript编程界面→对象、动作的概念与知识→实例。同时,还要求学员加强课外的自我学习、模仿和练习。
本课程基本要求
本课程要求参加学习的学员具有FLASH电影动画的基础知识和基本的操作技能。
Flash电影动画的组成
symbole(symbol, symbol instance)→flame(flame, stage) → timeline→layer →scene →movie(stage)
Flash 设计画面的小节
工作区(stage)
菜单(重点:file、insert、modify、window)
面板(重点:tool、timeline、property 、、、、、、、、)
Flash 一般设计画面的重要环节
文件的创建、常用工具的使用、创建图形图符原型,创建声音图符、创建按钮图符、帧和关键帧、层(普通层、向导层、遮罩层)和时间线的使用、两种渐变、场景、电影
学员上机练习:无
第二章 ActionScript基本概念和知识
Flash ActionScript基本知识
AS载体分类(本节重点)
Flame
Object
Button Symbol
Movie Clip
设计Flash ActionScript的基本步骤
确定Flash动作的内容
打开动作面板:Window-Development Panels-Actions
确定AS载体
开始编写动作脚本程序
运行调试动作脚本程序
输出到Flash电影
AS面板总体认识(本节重点)(flash MX)
动作工具箱
脚本导航器
脚本窗口
参数设定区(标准模式)
按钮组:添加项目/查找/查找并替换/插入目标路径/检查语法/自动套用格式/显示代码格式/脚本帮助/调试选项
两种模式
Normal Mode:在动作工具箱中选择动作
Expert Mode:直接在脚本窗口中编写
AS的调试(本节重点)
输出窗口
调试工具窗口
Sample1-1
学员上机练习:Sample1-1、
熟悉FLASH的动作面板
掌握动作脚本编程的一般步骤
掌握输出窗口的用法
理解面向对象(本章重点难点)
Flash actionscript是一种面向对象的编程语言
对象:flash动画中actionscript可以操纵的单元(重点)
理解例子
一个图符实例(symbol instance)
Actionscript可以改变图符实例的属性
对象里有什么?
属性
方法:具有固定功能的一段程序
子对象
FLASH 的对象结构
问题:如何理解flash的对象结构
三个重要的词
this 当前对象
_root 根对象
_parent 父对象
对象的表示:点路径
例如,在上图中,this是S1,要使用到P1:
绝对路径: _root.MC2.S1.P1
相对路径: this.P1
小结:使用属性、方法和对象
属性的操作
赋值
方法的操作
调用
对象的操作
创建、删除等
学员上机练习:理解附录A实例一 酷打字效果
第三章 对象的属性和方法
理解Flash 的动作
动作的三因素
事件 Event
动作 Action =语句
目标 Target
事件 Event
鼠标事件
键盘事件
帧事件
电影剪辑事件
动作 Active
理解函数:形成Flash Action
基本动作和函数及其功能
控制时间线
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