工业设计心理学题目(新整理有解析参考).docVIP

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填空 格式塔心理学又称为 。 认知心理学用 计算机 来验证心理学的假设。 认知的各个方面都具有 因素。设计者必须考虑这些因素,通过人机界面设计,减少或避免非理性因素造成的负面后果。 人机界面设计要解决的关键问题是:行动-操作转换。这应该由 机器 完成,而不应该推给操作者。 用户操作使用任何东西时,他们都要组织自己的知觉和 操作动作 ,使其组合成为完成的和谐的行动。了解这些组织结构,才能设计出比较符合用户操作的人机界面。 知觉与动作形成自动链,达到“ ”,不需要明显的反馈控制。 知觉会产生错觉, 视觉的错觉 叫视错。 出现认知心理学后,人们把 归为它的一个部分。认知包含了知觉、记忆、思维、判断、推理、发现问题和解决问题、决断、学习、概念形成、知识表达、语言使用等方面。 操作越难,越需要用户付出意志。 减少操作意志 是改进人机界面设计的主要思考点之一。 从1970年代人们开始深入研究 用户出错 ,建立了若干理论方法。其中比较有影响的是Reason(1990)的方法,他分析了各种行为中的出错类型。 工程心理学主要目的是研究军事设备操作员的 。 控制动作的两种主要方法中 动作编程方法 强调动作的中央神经控制。 探索发现式思维被用于 。这种思维方式可能导致创新。迄今,人们已经发现了若干探索发现式思维方法:尝试法、means-ends法、减少差别法、回溯法(又被称为逆向思维法或反求法)、模拟求解法、机会计划法、对比法、反常法等。 人们把各种感知到的 分别表示各种符号,主要包括:图形、象征、索引、信号和比喻等。设计师必须了解人们把什么信息表示为什么符号,并把人们熟知的表示用于设计,不应该生造符号给用户造成理解困难。 思维模型描述了用户操作中的 思维过程 。 科学研究主要考虑三方面:目的对象、怎样认识、 。 弗洛伊德早期的心理学把意识分为三种功能层次:有意识、 和无意识 短期记忆可以保持 个信息块。设计人机界面提供的信息应该符合这个特性。 人的记忆对于图形和文字表现出不同的特性。在各种具体情景中,用户有时需要图形信息,有时需要文字信息。设计者必须调查了解用户的这些认知需要,使设计的信息符合用户的 。 用户模型包含 和任务模型。 皮亚杰儿童认知发展心理学将儿童认知发展分为感觉阶段、操作前阶段、 、正式操作阶段。 心理学的传统应用范围是: 、精神疾病、管理 描述含义或定义的方法大致有以下几种:同义词定义、图式描述定义、比喻定义、结构定义、功能定义、外观描述、用户定义、统计定义、操作定义。设计表达信息时,应该按照人们比较容易理解的方式 和操作过程。 操作使用认知工具(计算机、网页、信息查询等),人们主要使用 语言 进行思维,用话语表示行动,因此语言的理解、表达和交流特性是设计者必须考虑的主要问题。 任务模型描述用户的 操作过程 。 一般说,人在 15-25岁 是形成核心价值观念的时期。 用户操作需要主要包括知觉需要、认知需要和 动作需要 。 “理解”是心理学中一个难题。实际上,深入分析后会发现可以逐步搞清楚一些问题。例如,人们对陈述性知识和过程性知识的理解过程是不同的。可以通过 调查 发现人们对这些知识的理解过程。 当前电子产品上的 图标设计 存在许多问题,设计师主要通过符号学的研究方法,提出了改进设计。 通过调查,可以建立这些用户模型。最终,以 任务模型为 主线,把思维模型融入到任务模型中去。建立起用户模型,也就是得出了基本设计要求。此后,就可以进行设计了。 具体行动的理性阶段包括 建立意图 、制定计划、具体实施、评价和结束。 调谐包括三方面含义:过程的 、辨别性、巩固性 一般用一个角色、一个故事表达更广泛抽象的概念,这种方法叫 Allegory /寓意 寓言 比喻 ,它在文学艺术中使用较多。 人们学习有确定的目的,面向机器的学习不符合一般用户的目的。它迫使人去适应机器。减少面向机器的学习是 人机界面设计 设计中要考虑的重要问题之一。 当一个完

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