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第5章 游戏构成要素
译者:杨栋
邮箱:yangdongmy@
第五章
游戏构成要素
上一章的DoodleDrop例子对于cocos2d的新用户来说比较容易理解。但是如果你
是一位有经验的用户,你会发现我没有把代码分开;所有的代码都写在了一个
文件里。很明显,这样的代码是不适用于更大一些,更令人激动的游戏的。我
们必须使用更合适的方式来组织代码才行。否则,你的游戏的最终代码可能都
堆积在一个类里面,几千条代码会让修改和维护代码变的非常困难,而且很容
易产生难于发现的错误。
每个新项目都需要它自己的代码设计。本章我会介绍一些用于编写更复杂的
cocos2d游戏的构成要素。本章介绍的游戏构成要素会在接下去的几章里用于编
写我们的横向卷轴射击游戏(side-scrolling shooter game)。
使用多个场景
上一章的DoodleDrop游戏只有一个场景和一个层。更复杂的游戏会有多个场景
和层存在。使用这些场景和层将会成为你的第二天性。让我们来看看需要做些
什么。
添加更多的场景
在上一章的列表4-1和4-2中,我列出了用于创建场景的基础代码。你将通过创
建更多基于那些基础代码的类来创建更多的场景。当你要在不同场景之间进行
转换时,你将使用新的代码。当你用CCDirector replaceScene方法替换场景时,
每个节点都会调用CCNode所带的三个方法。这三个方法是:onEnter,
onEnterTransitionDidFinish和onExit。取决于是否使用了CCTransitionScene,
onEnter和onExit会在场景转换过程中的某个时间点被调用。对于这三个方法,
你必须调用它们的super方法以避免触摸输入问题和内存泄漏的问题。从列表5-
1的代码中你可以看到所有的方法都调用了它们自己的super方法:
列表5-1. onEnter,onEnterTransitionDidFinish和onExit方法
-(void) onEnter
{
// 节点调用init方法以后将会调用此方法
// 如果使用了CCTransitionScene,将会在过渡效果开始以后调用此方法
[super onEnter];
}
-(void) onEnterTransitionDidFinish
{
// 调用onEnter以后将会调用此方法
// 如果使用了CCTransitionScene,将会在过渡效果结束以后调用此方法
[super onEnterTransitionDidFinish];
}
-(void) onExit
{
// 节点调用dealloc方法之前将会调用此方法
// 如果使用了CCTransitionScene,将会在过渡效果结束以后调用此方法
[super onExit];
}
注:如果你不在onEnter方法里调用它的super方法的话,你的新场景可能不会
对触摸或者加速计的输入有任何反应。如果你不在onExit方法里调用它的super
方法,当前场景可能不会从内存里释放。因为很容易忘记添加super方法,而且
在发生问题以后也很难与没有调用super方法联系起来,我要在这里特别强调这
一点。你可以在ScenesAndLayer01项目里看到上述问题。
你可以在场景转换之前或者之后,通过使用上述方法在节点中完成一些特定的
操作。因为在程序进入onEnter方法的时候,场景中的所有节点都已经设置完成
了;同时,在onExit方法中,所有节点都还存在于内存中。
这一点很重要。如果你希望在场景转换的过程中使用过渡效果的话,你可能想
先暂停某些动画或者隐藏一些用户界面元素,直到过渡效果结束。这就需要所
有的节点都存在于当前的场景中。以下来自ScenesAndLayers02项目的日志信息
显示了上述三个方法的调用次序:
1. scene: OtherScene
2. init: OtherScene = 066B2130 | Tag = -1
3. onEnter: OtherScene = 066B2130 | Tag = -1
4. // 这里运行了过渡效果
5. onExit: FirstScene = 0668DF40 | Tag = -1
6. onEnterTran
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