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第9章 粒子效果

译者:杨栋 邮箱:yangdongmy@ 第九章 粒子效果 游戏开发者通常使用粒子系统来制作视觉特效。粒子系统会发射大量细小的粒 子和非常高效地渲染这些粒子–比渲染精灵要高效的多。你可以模拟下雨,火 焰,雪,爆炸,蒸汽拖尾和很多其它视觉效果。 粒子系统由很多属性来驱动。这里的“很多”大概是30种左右的属性,它们不 仅影响单个粒子的外观和行为,而且也影响着整体的粒子效果。粒子效果是所 有的粒子一起工作所创造出的独有的视觉效果。一个或者十个粒子是做不出火 焰效果的,你需要几十个甚至几百个粒子以正确的方式运行才能够创造出火焰 效果。 创造令人信服的粒子效果是一个“尝试-错误-再尝试”的过程。在源代码里尝 试着改变属性,编译查看得到的粒子效果,然后再改属性和编译查看效果,是 个很麻烦和费时的过程。所以我们需要一个粒子效果设计工具。我推荐的是 Particle Designer (粒子效果设计器)。我将在本章介绍这个工具。 粒子效果演示实例 cocos2d的源码中自带了很多内置的粒子效果实例,这些例子可以教会你 cocos2d能够创造的粒子效果。如果你想在简单修改以后就直接使用这些例子中 的特效,你可以直接修改使用CCParticleExamples.m中的代码,或者创建一个 继承类。创建例子中的粒子效果和使用普通CCNode对象的方式是一样的,因为 它们就是继承自CCNode类的。 我创建了一个ParticleEffects01项目,用于展示cocos2d源码中自带的粒子效 果。你可以通过点击屏幕来查看各个例子,也可以用你的手指直接拖动屏幕上 的粒子来移动它们。很多粒子效果在移动的时候和静止状态下的表现是很不一 样的,比如静止状态下可能看上去是一个白色的团状物,在移动的时候却很适 合作为引擎喷出的尾气效果。 只有一种粒子效果不能被移动:如图9-1所示的像CCParticleExplosion(爆炸) 这样的一次性效果。爆炸效果的特别之处是:所有的粒子会被一次性射出,然 后粒子发射就结束了。其它的粒子效果都会一直发射粒子:在一些粒子因为生 命结束而消失的同时,新的粒子还在不断地生成。使用这些粒子效果的挑战是 如何保持屏幕上会同时显示的粒子总数。 图9-1.cocos2d提供的CCParticleExplosion爆炸展示 列表9-1展示了ParticleEffects01项目中使用的相关方法。通过在switch判断 中使用particleType这个变量,会生成相应的内置粒子效果。你可能注意到我 使用了一个CCParticleSystem指针来存放所有的粒子,因此我只需要在 runEffect方法的最后运行一次addChild就够了。我在这里生成的每个粒子效果 都是继承自CCParticleSystem。 列表9-1.使用内置的粒子效果 -(void) runEffect { // 清除任何以前使用过的粒子效果 [self removeChildByTag:1 cleanup:YES]; CCParticleSystem* system; switch (particleType) { case ParticleTypeExplosion: system = [CCParticleExplosion node]; break; case ParticleTypeFire: system = [CCParti

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