实验七 消隐和光照.docVIP

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实验七 消隐和光照

实验七 消隐和光照 一、实验学时: 3学时 二、实验类型: 综合型实验 三、实验目的和要求: 1、掌握三维图形的消隐方法(深度缓存算法)。 2、掌握三维图形的基本光照方法,能用OpenGL实现简单光照模型。 四、实验内容: 2、下面的程序绘制的是一个简单的场景,其中包括一个茶壶和一个球体,当按下键盘“D”或“d”时,球体将实现自转;按下键盘“Y”或“y”时,球体将绕茶壶旋转。按下“l(L)”键显示线框模型,按下“f”键显示带光照的实体模型,试着理解这段程序,然后实现 (1)不同材质的光照效果 (2)多个光源的光照效果 (3)光源在不同位置的光照效果 #include windows.h #include GL/glut.h #include stdlib.h #pragma comment(lib, glut32.lib) static int year = 0, day = 0; static int longitude = 200, latitude=200; void init(void) { glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); //glClearDepth(1.0); glShadeModel (GL_SMOOTH); //对多边形内部所有点的颜色通过对多边形顶点颜色插值产生,相当于gouraud明暗处理 //glShadeModel (GL_FLAT); //对多边形内部所有点的使用相同的颜色 glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthFunc(GL_LESS); glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL); GLfloat mat_diffuse[] = { 0.96, 0.23, 0.11, 1.0 }; //漫放射系数,对应RGBA四个分量,A分量在混合开启后有效 GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; //镜面放射系数,对应RGBA四个分量,A分量在混合开启后有效 GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 }; glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, mat_diffuse);//设置环境光系数和漫反射光系数 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);//set material 镜面光反射 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);//设置材料反射指数 glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); } void display(void) { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT |GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };//最后一个参数为0,表示光源在无穷远处 //GLfloat light_position[] = { 1.0, -1, 0.0, 1.0 };//局部光源 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);//光源位置 glColor3f (1.0, 1.0, 1.0); //启用光源后,不在使用颜色函数对物体着色 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //使用模型视图矩阵栈保存后面的几何变换 glPushMatrix(); //保存世界坐标系到观察坐标系的变换矩阵 //glutSolidSphere中第一、二、三个参数分别表示半径,经度线数、纬度线数 //glutSolidSphere(1.0,longitude,latitude); glutSolidTeapot(1.0); /*设定第二个球体的公转角度,注意公转相当于从先平移,再旋转, 在该例中第二个球体的实际的变换顺序为 T1*T2*T3*球体的坐标,T3*球体的坐标被首先运算, 所以在OpenGL中与变换矩阵相乘的顺序是遵循后调用者先乘。 ; */ glRotatef ((GLfloat) year, 0.0, 1.0,

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