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原画人物设计教案汇编
任课教师:XXXX
课程名称:原画人物设计
授课年级:10级
专业 / 班级:2班
课程时间:2011.09.22一 2011.10.30
课程名称:原画人物设计
授课年级:10级
专业 / 班级:1班
课程时间:2011.09.22一 2011.10.30
教学目的:通过对人物设定进行规律性的讲解,提升学生对于人物设计观察和表现;对原画概念进行系统的讲解,使学生对于动画专业的具体表现形式有进一步的认知。
教学重点:使学生
教学难点:对动画制作的专业性流程的认知,以及对人物动态的的理解和把握。
教学结构:积极鼓励学生理论学习与相结合一般指领头、头目、老板,游戏中的“BOSS”是指难度较大、奖励较高(相对普通目标而言)、且出现在最后或剧情的关键时刻的人物或怪物,别称“老母”。Computer Graphics
原画:原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。
角色设定包含人类,兽类,机械类等角色设定,根据前期策划中的角色的身份,年龄,性格,民族,职业等特点,对角色外部形象的造型进行的设计。注重角色的脸部特征,眼神,表情等等,对于可能出现的细部结构,运动方式等也要表现出来。
道具设定指的是角色所佩带和使用的武器,装备,交通工具,补给品等外部特征进行的设计。
道具设定人员要使后期制作人员明确道具的外观形态,样式,结构,工艺,材质,功能和使用角色群等,制作出三视图,甚至于爆炸图和鸟瞰图等。
场景设定指的是对于场景中的建筑物,构筑物,公共设施等造型进行的设计。
场景设定要从不同的角度体现出建筑的样式,风格,结构,自然气候等。
角色造型中不能随着个人的意愿进行设计,造型追求简练,明快,明确故事中主角和配角的存在关系。
游戏人物设定主要有四种导向:属性设计,背景设计,形象设定,逻辑设定。
属性设定: 编号,姓名 ,等级 ,属性 ,职业,天赋,称号,阵营,好感,道具,装备。
背景设定:背景,身世,关系,组织,血统,任务,喜好,性格,对话(对白)。
形象设定:性别,年龄,身材,相貌,穿着,种族。
逻辑设定:脚本,坐标,权限,经验,物品。
国内现状:
插画,漫画:聂峻(丢丢侠),陆明,陈惟等
动画:火星时代,水晶石等
网游:完美时空(完美世界,诛仙,武林外传),网易(大话西游,魔兽世界),网龙,盛大,九成等
练习人物设计的基础:
解剖关系的完整性和透视准确度的把握是角色设计的造型基础的关键。
了解骨骼关键的结构以及影响外形的显露点和骨线,了解肌肉浅层的运动肌和他们的形状作用等,通过体表的形态,分析内外既相互之间的结构关系。了解人体或者动物在运动中内外肌结构的一些变化及透视产生的一些变化,从而在角色设定创作中,达到运用自如的效果。
人体的比例
男女人体的高度均为7.5个头长,躯干为3个头长,下颌至乳下弧线,乳下弧线至脐孔稍下,脐孔稍下至耻骨为相等的头长,即一个头长。
上肢为三个头长,上臂为一又三分之一头长,前臂为一头长,手为三分之二头长。
下肢为四头长,大腿为两头长,小腿为两头长(膝关节至足底)。
人体坐在椅子上约为5.5头长,席地而坐约为4头长,儿童的头部偏大,下肢短,上身长,10岁儿童约为6头长,5岁儿童约为5头长,幼儿约为4头长。
人体的体型
匀称:适中
肥胖:皮下脂肪多
主要集中在肩部,腰部,脐周,腹部,臀部,大腿,膝盖,内踝上部。
纤瘦:胸部长而窄,骨点和骨线明显。
人体的部位
头:球形加梯形体
胸廓:鼓形
骨盆:梯形体
臂和腿:圆柱形
手和脚:梯形体,分为三部分理解,手是工具,脚是支撑
手部的具体表现:除大拇指其余手指为一整体,手掌为一整体,45度角插拇指,四指并排时要寻求一指或者几指的变化。
人体的主要关节
肩关节,肘关节,桡腕关节,髋关节,膝关节,踝关节
创立角色造型设计的素材库(为以后创作奠定基础)
1.人类素材库
不同民族不同人种不同职业的男,女人群(涵盖服装类)
2.动物素材库
类狮,虎,象,马,犀牛,蜥蜴等
3.道具素材库
武器,装备,交通工具,例:弩,炮,盔甲,戒指,飞机,坦克等。
4.材质素材库
例皮革,木材,皮肤等
人物设计最基本的方法是嫁接与变形
嫁接是根据需要将角色,道具,场景原型与多种自然物或人工物的外部形态进行合成与集合。
变形常见的做法为:
改变比例(拉长或者缩短)
夸张特点(器官或者服饰)
拟人拟物(附物以人形,附人以物形)
错位组合(改变正常位置重新组合)
头部:确定头部的鸭蛋球体特征,将下颌单独设计,根据其性别,年龄,置业,性格等特征,针对性的刻画五官。
身体:身体从结构上通常分为两部分,尤其要注意身体各部分的扭转,尤其是肩,腰,胯,肘,膝。
年龄:设计师在设计人物不同年龄段的时候,应该把握年龄对其本身对其的影响。整体和细节都不能
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