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脚本级网络游戏编程 课件01 从Getting Started开始
第二章 从Getting Started开始 1、游戏的组织结构 当使用Torque游戏引擎创建游戏时,明确文件夹结构模式。推荐使用example文件夹中的结构形式。 example文件夹下的main.cs文件必须与torqueDemo.exe文件放在一起,即在同一个文件夹下。当然可以把example改名字。 当启动TGE游戏时,该可执行文件会寻找和它位于同一个文件夹下的main.cs文件,即“根main.cs”文件,因此,它必须与“根main.cs”文件放在同一个文件夹下。 example文件夹的结构 tutorial.base文件夹中包括main.cs文件,client、data和server文件夹。 server文件夹下放置的是服务器端脚本代码。data文件夹下放置的是游戏中的所有资源,包括图片、声音、模型等。client文件夹下放置的是客户端脚本代码。 游戏根文件夹(example)下接触最多的是main.cs文件、console.log文件和torqueDemo.exe文件。 main.cs文件非常重要,游戏运行时首先要调用该文件。在Torque游戏文件夹树中还会出现好几个main.cs文件,为了便于区分,使用“根main.cs”文件称呼它。 conlose.log文件是日志文件,记录了所有游戏运行时的信息,使用记事本程序可以查看它的内容。 torqueDemo.exe是已经编译好的可执行文件,可以给它重新命名,如game.exe。 2、Torque支持的文件类型 资源类型丰富: .cs和.cs.dso文件 .gui和.gui.dso文件 DTS格式文件 DIF格式文件 材质文件 音乐和音效文件 .cs和.cs.dso文件 TorqueScript(Torque脚本)是Torque引擎中最具革命性的特性,它是一种语法类似C++的面向对象程序设计语言,提供了对Torque引擎内几乎所有组件的访问方法。它的功能非常强大,很少需要对引擎进行源代码级的修改。 可以使用任何文本编辑软件编写TorqueScript代码。如,使用记事本编写的test.txt文件,改成test.cs即可。 每次运行Torque游戏时,Torque会自动编译相应目录下的.cs文件。.cs文件经过编译成为.cs.dso文件,该文件为二进制文件 。 .gui和.gui.dso文件 .gui文件是用来描述GUI(Graphic User Interface,图形用户接口)的脚本文件。 GUI制作得是否优秀,直接影响到游戏玩家对该款游戏的第一印象,也会在很大程度上影响该款游戏的火爆程度。 .gui文件可以通过Torque自带的GUI编辑器进行可视化制作,这是相当直观而且简单的方法。当然,可以直接使用撰写代码的方式来完成该工作。 .gui文件运行后会被编译成.gui.dso文件。 DTS格式文件 Torque中使用的模型格式主要有两种:一种是表现普通对象的DTS格式,包括角色、车辆、岩石等物品;另一种是表现建筑物对象的DIF格式。 DTS(Dynamix Three Space)是Torque使用的用来显示三维对象的文件格式。所有可交互的shapes(图形)(如玩家角色、车辆和武器等),以及静态环境(如植被、岩石等),必须以DTS格式放入游戏场景。 使用三维建模软件,如3DS Max、Maya和MilkShape等进行对象的多边形建模,然后使用GarageGames公司提供的插件如max2dtsExporter.dle等将模型导出为.DTS格式,这样才可以在游戏中使用。 DIF格式文件 材质文件 Torque支持PNG、JPEG、GIF和BMP位图文件类型以及用户自定义的BM8格式。 通常只使用PNG和JPEG格式,使用Photoshop等图像编辑软件制作。 音乐和音效文件 Torque支持使用.wav和.ogg格式的声音文件。.wav格式是常用的音频文件格式。 OGG是一种先进的、有损的音频压缩技术,正式名称是Ogg Vorbis,是一种免费的开源音频格式。OGG编码格式远比MP3先进,它可以在相对较低的数据速率下实现比MP3更好的音质。 3、GettingStarted文档 目标是对Torque Game Engine(游戏引擎)有一个较全面的了解,从而知道该如何使用Torque游戏引擎来制作属于自己的游戏。 3.1 起始页面 为了防止原始文件由于误操作被破坏,现在将tutorial.base文件夹进行备份。备份文件夹仍然放在example文件夹下,将其重命名为GameOne,用来表示第一个游戏的文件夹。 修改默认的游戏文件夹。在“根main.cs”文件的第一行代码中,将“$defaultGame = tutorial.base
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