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四个帮你提高UI设计效率的工作技巧

四个帮你提高U I设计效率的工作技巧 了解工程实作的基本原理 业界 NG 率 :接近 100% 许多人认为创造力和逻辑 左右半脑分开管辖的、设计师和工程师使用的 不同部分的能力 ,所以 大家各安其份做好自己的工作就好——我负责光鲜亮丽地画图 ,工程师就负责用超大声的同刻键盘 在黑色的屏幕上编写外星文。 但事实上这种刻板印象除了阻碍你进步以外可说 一点用都没有 (而且不见得 正确的 )。 巴别塔的故事大家几乎都听过 ,会造成沟通问题的原因很简单 ,就 讲的 「语言」不同 ,而非思考 方式不一样——无论 什么领域 ,要成为佼佼者 ,都必须具备高度的创造和想象能力 ,而设计更 非常讲求逻辑的行为。 所以设计师懂工程实作原理要做什么 ?该懂哪些部分 ?很简单 ,你不需要学会怎么写 code ,但你至 少需要懂得 : 1. 正确称呼 UI 组件 以 iO S 为例子 ,在 A pple 的接口设计规范文件里 ,每个画面构成的组件都有正式的名称 ,我们看看 : 这个玩意儿叫做 「Segment ed Co nt ro ls」 ,而不 「那个长得像胶囊的选单」 ,如果能够使用正确 的术语来沟通 ,将能够省下非常可观的解释时间。如果你想了解得更多、更精确 ,将前述的规范文 件读熟以后 ,建议你再继续研究 UIKit Cat alog。 2. 有些效果就是做不出来、很难做、不该做 最普遍的例子 :自从 iO S 7 引入带有模糊效果的设计语言后 ,大家似乎都染上了高斯模糊的瘾。但 这样的效果非常耗费系统资源 (原理及时间复杂度 ),就连 iO S 也到了来年的 iO S 才心不甘情不 愿地开放使用 UIBlurEf f ect A PI ,免得第三方 A pp 一堆模糊效果拖累系统效能 ;而在 A ndro id 上官 方更没有提供像 iO S 如此方便的 A PI 可用 (有错请不吝指正 )。 听起来像外星语 ?白话来说 ,许多设计师毫无意识到某些视觉效果在工程实做面的可行性、也没有 考虑到各种装置的运算负荷能力 ,而设计了大量会让开发者面有难色的稿子 ,好不容易做出来了 , 发现算图卡顿得要命 ,又要回头改稿 ,得不偿失。 又例如 St at us Bar : 我看过太多设计师为了设计感而给 St at us Bar 着上前景色 (Fo regro und ),让它变灰甚至变成 彩色 ,又指责开发者这么单纯的事都办不到 ,其实 A pple 在文件里写得很清楚 ,这个东西你就只有 黑或白色可选 ,像这种就 你不该做的效果。 建议 :如果你 就读设计科系的大学生或研究生 ,我会建议你选修计算器概论、基础数据结构 ,这 些都会对 UI 设计非常有帮助。 谨执行设计流程 业界 NG 率 :90% 之前和一些公司合作的过程、以及和朋友聊天的时候 ,我发现一个团队在设计流程上草率带过的情 形比想象中还多。一般来说我会建议中小型项目采取以下流程来执行设计 : 这个流程 容许微调的 ,我在 Yahoo 实习时常看到非常大型的设计流程 ,而在其他小型团队工作时 则多会采取上述较简易的版本。 要如何微调呢 ?基本上不建议省略其中的步骤 ,但在上面绿色箭头处可以减少迭代 (It erat e )的次 数来达到省时的目的 ,而这部分就会稍微考验到产品设计师、PM 的经验和 gut f eeling 了。 有些讲得一口好设计的人会不食人间烟火、一味地倡导要从使用者调查研究 (User Research )、 Perso na 开始做起 ,然后实作 n 多个原型 (Prot ot ype )才开始让开发者动手 ,后续再做数据分 析⋯⋯等工作 ,好像全世界只有自己知道这件事一样。 但实务上 ,小型项目花太多心力去做这些事基本上 缺乏成本观念的表现 ,在使用者数量达到一定 门坎前 ,数据分析的母体也 小得可怜 ,并无统计的参考价 值。因此 ,小型项目其实可以将功能 拆分 Release ,先做出来再观察使用情形并修正细节 (虽然有一点危险 ,但比起让项目永无结束 之日 ,总 较适当的选择 )。 先以原生 UI 组件表意 业界 NG 率 :0% 在设计的 w iref rame 阶段 ,主要目标 让大家对于画面上 「有哪些对象」取得共识 ,而不 这些对 象 「该长什么样子」 ,那 mockup 阶段才要注重的 ,因此将 w iref rame 画得过于精美 一件非常 奇怪的事情 ,例如这样 : 如果把 w iref rame 画得如此精美 ,你将立即面临三个负面后果 : 浪费时间 ,彻底的浪费时间。 有彩色稿的外型构造 ,却没彩色稿的色

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