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网络游戏中文化价值的承载与构建论文

1.绪论 网络游戏是“电子海洛因”,是低级、无聊的玩意,它 “很黄很暴力”—— 在许多家长的眼中网络游戏、甚至网络本身就是这样。网络是个开放的大环境, 信息、资源共享,言论自由,它应是人类文明的体现,为何给人以低俗的映像, 并致使网吧要禁止未成年人入内?在有“信息文明”之称的21 世纪,我们将未 成年人关闭在网络的大门外,让有些孩子在家长的监督下在家里接受网络的营 养,而另外的大多数孩子只能偷偷地去网吧“鬼混”或是直接远离网络的文明, 这是“闭关锁国”,是不公平、不文明的表现。网络、网络游戏诚然有它的“很 黄很暴力”处,但那只是很小的一部分,就如白墙上的黑点——小、少,却引 人注目。这些黑点点为何特别引人注目?有两点:一是人性使然,人们更喜欢 拿坏事来说事,正如所谓的好事不出门,坏事传千里;二是眼球效应,在这片 信息的汪洋大海中要找出这些黑点并不是件容易的事,是媒体引导了人们的关 注。如果没有媒体播报哪里煤矿出事故了,哪里又出交通事故了,大众不会知 道这些远离我们的危险,会认为世界很平静。然而我们能够知晓的也只是这些 被报道的事件,不可知内情的人们也只能将话题关注于此,这便是网络游戏为 何 “很黄很暴力”的重要原因——缺泛正确认识。在这里网络游戏被社会赋予 了种种消极的含蓄意指,这些消极的含蓄意指是社会不良状况的放大投射,并 非网络游戏的固有特性。 网络游戏是个新生的暴利行业,但它的暴利却是科技与网络传播的必然, 没有人指责 “中国移动”的暴利而关注于此,是缘于它的新生不成熟性。20 年 前的美国,网络游戏同样备受苛责,但现在它发展起来了,并成为了GDP (Gross Domestic Product )的重要支柱。我们现在要做的不是去打压这个新生儿,而是 探索其成长之道,让网络游戏具有话语权! 在网络上,在网络游戏中,人们更多的是在表达内心的自我,它比现实更 自由、更真实。我们没必要惧怕真实的自我表达,“很黄很暴力”这只是一种道 [1] 德的恐慌 ,我们要做的便是面对现实,排开迷雾,直达网络游戏的本质。 网络游戏自然是游戏的一种发展形势。人类自古至今、从小到大,都需要 游戏而且一直都在游戏。儿童最本能的需求便是游戏,他们沉浸在游戏中,从 中学习并娱乐。儿童的游戏,赌徒的狂热,为球赛而激动,“在这种激动、这种 专注,这种生气勃勃的力量中,存在的正是本质,游戏的原初品质。”“游戏的 愉悦,抵制着所有的分析、所有的逻辑解剖。”它不是一种渲泄,不是能量转移, 1 它并非为某非游戏之物服务,“在了解游戏中你了解心灵,因为不管游戏是什么, 它总非无关紧要。”“游戏的存在一直加固着人类状况的超逻辑本性。……我们 游戏并且知道我们在游戏,我们也就必定不仅仅是理性的存在,因为游戏是非 ① 理性的。”“游戏先于文化” 赫伊津哈这样认为。 关于游戏的学说很多,它让我们明白,游戏不仅仅是一个活动,它可以是 艺术,自然它必定包含文化,甚至先于文化。儿童的游戏是一种自在自为的游 戏,而网络游戏则是一种人为的游戏,我们知道自己在设计游戏,也知道自己 是在玩游戏。它超越逻辑与理性,关乎人的心灵。那么,我们对网络游戏的“毒” 便不能只是停留在玩乐丧志、声色有害这一层面上来讨论了,这些消极的蓄指 实际上是社会低谷文化的转移。社会是什么样的网络也将会是什么样的,毕竟 网络非外来之物,它的基石是组成这个社会的人与人的文化。在传统教育中, 我们将鱼儿在淡水里养大后再放到海里去锻炼,而如今鱼儿直接被置于大海中, 我们便恐慌了,说是网络异化了人的心灵,实质上前者才是对心灵的异化,正 因为在那种异化中,人们缺失了自我,才到游戏中去寻找自我。人的这种寻找 是两种力的作用,一是人需要游戏而且这游戏吸引人,这是一种吸力;二是社 会在排斥他,他逃避现实,这是一种推力,在这两种力的作用下,只看到吸力 及其后果,便是管中窥豹。 网络游戏是一种新的大众文化,由于话语权的缺失,在众人前它被掩盖了 本来面目。“1988 年莱斯利·哈登曾经撰写过一篇题为《电子和电脑游戏:一种 交互式媒体的历史》的学术论文,文中提到游戏一旦有了足够的复杂度,就会 拥有叙事的能力,而一旦游戏拥有了叙事的能力,就会演变为一种新的媒体形 式,‘使得人们对于暴力的关注焦点从电视和电影这些领域转移到这种新的娱乐

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