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网络游戏虚拟物品的消费者权益保护.pdf

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网络游戏虚拟物品的消费者权益保护论文

引言 1 随着互联网时代的高速发展和人们生活水平的不断提高,网民和游民 的数目已经变得 越来越庞大。据调查,在各类网络应用中,网络游戏排在第六位。2 目前,网络游戏用户数 3 已经达到4936 万,预计 2013 年中国网络游戏用户数将达到 9453 万。 网络游戏产业的发展 也越来越令人振奋,2008 年,中国网络游戏市场实际销售收入为 183.8 亿元人民币,比 2007 年增长了 76.6%,预计 2013 年中国网络游戏市场实际销售收入将达到 397.6 亿元人民币。 网络游戏产业的发展也带动了相关产业收入的增加,如电信业务 2008 年受网络游戏带动产 生的直接收入达 312.8 亿元人民币,比 2007 年增长了 20% ,为网络游戏市场实际销售收入 的 1.7 倍。4 5 同时,政府为规范网游的发展,也采取了对虚拟货币的征税等各种措施。 网游产业收入规模已经远远超过传统的三大娱乐内容产业,作为互联网经济发展的“火 车头”之一,已成为我国经济新的增长点。6然而,伴随着网络游戏产业的蓬勃发展,现实 生活中也出现了越来越多的与网络游戏虚拟物品相关的纠纷。由于这一新兴产业的发展之迅 速,我国目前尚没有任何与之配套的法律法规来对其进行引导和规范,于是在这种欣欣向荣 的背后也隐藏了不少令人担忧的危机。随着有关虚拟物品的纠纷越来越多的出现,学界对于 与网络游戏中虚拟物品有关的各种法律问题的研究也越来越深入,网络游戏中虚拟物品相关 的消费者权益的保护也越来越受到社会各界的关注。 学界对于网络游戏虚拟物品的相关问题的研究大多是从虚拟物品的物权保护、债权保 护、知识产权保护或者刑法保护的角度出发,却鲜有从消费者权益保护的角度来探讨虚拟物 品有关的问题,本文着重从消费者权益保护的角度对有关网络游戏虚拟物品的属性的争议以 及相关纠纷的解决加以分析,并试图找到一条较为行之有效的解决途径,为我国众多网络游 戏玩家消费者权益的保障和网络游戏产业的发展寻求一条双赢之路。 1 游民,即网络游戏玩家的别称,即网络游戏服务业的消费者。 2 参见《第23 次中国互联网发展状况统计报告焦点数据》, /xzx/htm2009577388.shtml,最后访问日期2009年11月6日。 3 参见《2008年度中国游戏产业调查报告摘要》, /y/n/2009-01-15/1049292598.shtml,最后访问日期 2009年 11月6日。 4 参见《2008年度中国游戏产业调查报告摘要》, /y/n/2009-01-15/1049292598.shtml,最后访问日期 2009年 11月6日。 5 参见赵鹏:《北京市地税局公布虚拟货币交易税征收细则》, /zh_cn/news/net/domestic20081111html,最后访问日期 2009年11 月7 日;《国家税务总局:买卖虚拟货币将征个人所得税的批复》, http://www.stnn.cc/china/200810/888924.html,最后访问日期2009年11 月7日。 6 参见李婷:《网游业收入七年增六十倍——已成我国互联网经济发展“火车头”》,《文汇报》2009年3月 5日第9版。 1 第一章 网络游戏虚拟物品概述 第一节 网络游戏虚拟物品的概念、种类和特征 一、网络游戏虚拟物品的概念 从广义上讲,整个网络上存在的所有物品都是虚拟物品。网络游戏虚拟物品 是指在网络游戏运行过程中产生的以物的形式出现的数据资料,通常表现为虚

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