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游戏编程精粹目录

游戏编程精粹1 第1章 通用编程技术 1.0 神奇的数据驱动设计(Steve Rabin) 3 1.0.1 点子1——基础 3 1.0.2 点子2——最低标准 3 1.0.3 点子3——杜绝硬编码 3 1.0.4 点子4——将控制流写成脚本 4 1.0.5 点子5——什么时候不适合使用脚本? 5 1.0.6 点子6——避免重复数据 5 1.0.7 点子7——开发工具来生成数据 6 1.0.8 结论 6 1.1 面向对象的编程与设计技术(James Boer) 7 1.1.1 代码风格 7 1.1.2 类设计 9 1.1.3 类层次结构设计 10 1.1.4 设计模式 10 1.1.5 总结 16 1.1.6 参考资料 16 1.2 使用模板元编程的快速数学方法(Pete Isensee) 17 1.2.1 斐波纳契数 17 1.2.2 阶乘 18 1.2.3 三角学 19 1.2.4 实际世界中的编译程序 20 1.2.5 重访三角学 21 1.2.6 模板和标准C++ 21 1.2.7 矩阵 21 1.2.8 总结 26 1.2.9 参考文献 31 1.3 一种自动的Singleton工具(Scott Bilas) 32 1.3.1 定义 32 1.3.2 优点 32 1.3.3 问题 33 1.3.4 传统的解决方法 33 1.3.5 较好的方法 33 1.3.6 更好的方法 34 1.3.7 参考文献 35 1.4 在游戏编程中使用STL(James Boer) 36 1.4.1 STL的类型和术语 36 1.4.2 STL概念 37 1.4.3 向量(Vector) 38 1.4.4 链表(List) 40 1.4.5 双队列(Deque) 42 1.4.6 映射表(Map) 43 1.4.7 堆栈(Stack),队列(Queue)和优先队列(Priority Queue) 46 1.4.8 总结 47 1.4.9 参考文献 47 1.5 一个通用的函数绑定接口(Scott Bilas) 48 1.5.1 要求 48 1.5.2 关于平台 48 1.5.3 第一次尝试 49 1.5.4 第二次尝试 50 1.5.5 部分解决方法 51 1.5.6 调用约定 52 1.5.7 调用函数 54 1.5.8 完备解决方案 55 1.5.9 结论 56 1.5.10 参考文献 57 1.6 通用的基于句柄的资源管理器(Scott Bilas) 58 1.6.1 方法 58 1.6.2 Handle类 59 1.6.3 HandleMgr类 60 1.6.4 使用示例 61 1.6.5 注意 61 1.6.6 参考文献 68 1.7 资源和内存管理(James Boer) 69 1.7.1 资源类 69 1.7.2 资源管理类 71 1.7.3 句柄如何工作 74 1.7.4 可能的扩展和改进 74 1.7.5 结论 75 1.8 快速数据载入技巧(John Olsen) 76 1.8.1 预处理你的数据 76 1.8.2 保存你的数据 76 1.8.3 使用简单方法载入你的数据 77 1.8.4 更安全地载入你的数据 78 1.9 基于帧的内存分配(Steven Ranck) 80 1.9.1 常规内存分配的挑战 80 1.9.2 介绍基于帧的内存 80 1.9.3 分配和释放内存 82 1.9.4 例子 84 1.9.5 结论 86 1.10 简单快速的位数组(Andrew Kirmse) 87 1.10.1 概述 87 1.10.2 位数组 87 1.10.3 其他数组 88 1.10.4 应用 89 1.10.5 参考文献 89 1.11 在线游戏的网络协议(Andrew Kirmse) 90 1.11.1 定义 90 1.11.2 篡改报文 90 1.11.3 报文重放 91 1.11.4 其他技术 92 1.11.5 逆向工程 92 1.11.6 实现 93 1.11.7 参考文献 93 1.12 最大限度地利用Assert(Steve Rabin) 94 1.12.1 Assert基础 94 1.12.2 Assert技巧 #1:嵌入更多信息 95 1.12.3 Assert技巧 #2:嵌入更多更多信息 95 1.12.4 Assert技巧 #3:使之更好用一些 96 1.12.5 Assert技巧 #4:编写自己的assert宏 96 1.12.6 Assert技巧 #5:无价之宝 97 1.12.7 Assert技巧 #6:给“超级铁杆” 97 1.12.8 Assert技巧 #7:让它更简单——复制和粘贴 98 1.12.9 参考文献 98 1.13 Stats:实时统计和游戏内调试(John Olsen) 

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