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網路遊戲營運企劃 組員: 王鴻欣 郭珉愷 黃峻毅 詹凡澔 盧少威 名稱:你給我惦惦 目錄 市場環境分析 消費者分析 競爭者分析 目標族群規劃 產品分析與定位 目標與策略規劃 行銷活動執行方案與時程 效益評估 市場環境分析   主要是以虛擬平台與實體店家合作,產品屬於個人化且以工作室人力為準。 消費族群鎖定在青少年,約15~30歲左右。這年齡層範圍的人較喜歡聊天, 學生也常使用網路聊天系統,進行會議、聚會等決策….   可以處理一些抉擇問題,同時可以獲得更高的娛樂效果與聊天分享服務。 軟體以免費的方式,讓消費者可以輕易的取得產品的使用權,同時與其它店家進行合作並置入性行銷或是廣告等方式,增加收益。 同時透過知名度較高的網路社群來提升產品的能見度。 消費者分析 主要是以交友、嚐鮮以及好有群做分析。 1.交友者:本款APP有提供一些類似區域性的聊天群組,譬如可以不同區域專屬的 聊天頻道認識不認識的陌生人,並同時附帶一些娛樂用的小遊戲,來增加交友的 互動。 2.嚐鮮者:本產品為免費服務,可以吸引大量的嚐鮮者來使用本產品。 3.好朋友群:可以做一個大型的聊天室,來方便各個族群使用。可聊天遊戲互動、 開會、討論聚會地點等事物,同時可以利用遊戲替一些小問題,做出決策。 例如:午餐要吃什麼,可以利用遊戲將雙方的結果隨機選出一個。 競爭者分析 1.Line: 目前APP下載數量最多的軟體,每台智慧型手機必定會下載的聊天軟體。 擁有豐富的卡通表情圖案,開放式的交換朋友方式,可以讓你認識的好友一起Line。 2.Cubie Message App: Cubie是結合Line以級WhatsApp優點,同時加入些有遊戲特色的聊天軟體。 不單純只有使用文字訊息,同時也可以跟朋友一起塗鴉、分享照片等多項功能。 目標族群規劃 學生: 現在多數學生都擁有智慧型手機,且上課偷閒時最少不了的就是遊戲與聊天, 同時課業需求上也時常友分組活動討論等等事項。我們利用這點,將聊天與遊戲同時 結合,並增加一些隨機的決策功能,讓學生可以進行更多的互動。 上班族: 對於長時間待在電腦前的上班族,常會利用即時通訊之類的軟件,與朋友同事進形聊 天互動來偷閒。同時結合聊天與遊戲,更能在偷閒時放鬆上班的壓力。 使用者推論 年齡約15~30歲左右。 生活型態: 常使用智慧型手機而且不排斥玩遊戲。 使用習慣: 隨時可以得到休閒,不用花太長的時間在操作與理解上。 產品分析與定位 本產品不只是單純的打字聊天,同時結合遊戲。讓使用者在等待對方回應的同時能夠減少等待無聊時間。 產品本身並沒有固定的遊戲,會提供數個小遊戲,遊戲遊玩時間皆不長,且種類繁多。能夠在短時間內,快速的遊玩。 而少數遊戲會有決策的功能,解決使用者決策上的壓力與困擾。 像是學生時常苦惱的,等一下要吃什麼…遊戲可以將大家的意見彙整起來,並隨機選出其中一個做為答案,供使用者參考。 同時提供各個聊天區域,讓你能夠認識周圍的其他人,拓展自己的交友圈。 你給我惦惦---模擬畫面 目標與策略規劃 近程目標: 先讓大家認識此款軟體,可以輕鬆從各處取得,並使用。使用同時本軟體的操作性 與趣味性,促使介紹、推廣給周遭的朋友。 中程目標: 聊天的過程導入遊戲,讓聊天不在只是聊天,同時可以利用遊戲進行互動。 遠程目標: 與其他企業合作,開啟區域性的聊天室,讓低頭族彼此認識,周遭的陌生人不再是 陌生人。同時進行的置入性行銷服務等,可以增加收益。 行銷活動執行方案與時程 上市前一週 上市時間會選擇周五中午,多數學生、上班族將因放假而放鬆心情的時間,較會 利用多餘的時間上App找尋娛樂。 上市當天 把握時間在48小時內,將產品的下載量衝超,或得媒體的關注,並設法進入App 或是Play的排名。 上市後一個禮拜 創造話題性在,並用員工朋友們,來增加自己產品的正面評價,來提升APP軟體的 下載量。 效益評估 將可以提升南台科技大學產學合作的成效 提升南台科技大學創新以及創意的精神 擴大本公司的知名度

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