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游戏比赛结构

PAGE 6 PAGE 7 游戏的比赛构成 作者:朱朱 日期:2013-12-10 前言 任何一款游戏,尤其是参与人数很多的游戏,都需要将比赛进行分类。不同类型的比赛受欢迎程度不一样,也给玩家指明游戏升级的方向,玩家相应征服的过程就是一段光荣史,我们会记录在案,形成荣誉之路。 游戏分成:房间玩法和比赛玩法。 房间玩家面向碎片化时间较多、喜欢刺激(高级场地)的玩家,对平台而言这也是获取利益最快捷的地方,作为回馈,通常会在房间内布置一些任务,回馈游戏积分,玩家拿游戏积分可以换小礼品,这相当于“返利”。 房间和传统棋牌的玩法没太大区别,输起来很快,赢起来却不那么容易(往往因为赢的时候不容易收手导致的)。房间对荣誉的驱动是很小的,得靠利益驱动(天降喜金、积累游戏积分、摇奖、奖金池、小任务等等)。 相比而言比赛能够承担更大的功能,在利益上能让人一夜暴富(和买彩票是类似的,花费小,中奖后暴富),却很少能让人破产(或者破产的速度相对很慢),同时在和多人PK的过程中,自己的智力得到了很大的考验,夺冠后的狂喜感、失败后的挫折感,让玩家欲罢不能,多次起起伏伏的刺激后,就更容易沉迷于比赛。 比赛是能名利双收的游戏方式,我们在利益和名誉方面一定让玩家获得极致的体验。名誉更让这个游戏产生明星,产生粉丝,形成社区文化。 所以下面重点分析比赛的结构。 比赛玩法分类 免费类比赛: 免费赢取一些小礼品和游戏币,从SNG到每周一次都有; 日常级别比赛: 用游戏币赌输赢的比赛; 日级别的顶级比赛: 面向高级玩家,期望一夜暴富,同时我们给予这些人很大的荣誉; 每种玩法的系列化:一个游戏通常有多个玩法,每个玩法建立顶级目标,让玩家去追求; 团体赛事: 和社交紧密联系,同时也是一种游戏玩法; 月度顶级荣誉赛事: 面向所以核心用户,树立高级荣誉,同时获得利益,但是荣誉大于利益; 朋友圈(社区)活动赛:让社区自行组织,平台提供一定的支持,这样给社区人员交流的场所; 活动赛事: 节日有比赛,不定期有比赛,给玩家惊喜,本质是一种服务; 年度盛典: 线上或者线下,让忠实玩家有机会碰头,除非人数特别多,否则尽量不限制资格; 线下巡回表演赛:平台或者玩家组织,让玩家线下有机会交流,认识彼此,对平台的感情会增加,对社交圈的扩大也有好处; 运营最终分成如下方向: 产品改进:不断改进自己的产品; 精细化运营:提高游戏体验、比赛体验、精研游戏各参数; 荣誉赛事运营:不断给玩家目标,宣传目标; 活动赛事运营:给玩家添加调料,人性关怀,未来可能要分成各地区运营; 社区运营:给忠实玩家交流的平台,活跃气氛; 线下活动组织:让虚拟的平台变成可触摸的面对面的交流; 运营的步调 第一阶段:游戏测试期(大约1—2周) 这个时期,游戏处于不断更新、不断找Bug的完善阶段,所以做好用户的安抚工作、及时更新重大Bug是最重要的。 房间可以设置低一些游戏币进场,发现重大Bug可以及时反馈,获得奖励(通过游戏界面内button或者BBS)。 暂时可以不用开比赛,尤其是赢取实物的比赛。游戏还没完善之前,会产生很多纠纷,不如等无重大Bug之后全面铺开。 第二阶段:游戏稳定期(大约3个月) 这个时期,可以真正开张营业,根据游戏所面对的人群,免费赢奖品、免费攒游戏积分换取奖品、提升玩家竞技兴趣的游戏币比赛、活动赛都可以逐渐引进。 免费赢奖品、免费攒游戏积分的比赛 可以互相穿插,尽量10分钟一场,不让玩家等待,想玩就能玩,这样更容易形成惯性依赖。奖品可以是Q币、5元电话费、小礼品、相当于5元的游戏积分等;5元和10元对于玩家区别不大,但是5元和2元则差别很大,小游戏可以2元。 小礼品也很吸引人,有点从爱丽丝仙境回到现实之中,却还带着只有仙境里才有的宝贝一样,很令人兴奋,让周边人羡慕,自己也得到满足。对于平台,无形中给了宣传作用。我个人觉得小礼品要比话费、Q币更加重要,因为这是实物,能够炫耀,形成口碑。虚拟的话费只能让他一个人知道。礼品的邮递费用是笔开支,但是谈妥的话还是值得付出的。 游戏币比赛 人与人的竞争,在一定范围内,是越多人参与越好,成就感越大。即便失败,不服输的精神也让玩家不断追求,一般而言在100人左右是最佳的参赛人数。这个人数对于在线20000人左右的话,可以用Sit and Go(SNG)的方式开展,从第一个开始报名,到比赛开始,要限定在3分钟内开始,如果超过三分钟,可以减低SNG的开赛人数。 游戏币输赢的比赛,我们看重的根本不是游戏币输赢本身,而是培养玩家的竞技精神,这种精神对于未来开更大的房间、更有拼搏性特性的游戏都是有好处的。有鉴于此,在游戏币的设置阶梯上就要有这个计划。 1元=1000游戏币,那么以下阶梯可能是合适的 100级别;冠军一般奖励1500到2000; 1000级别:冠军一般奖

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