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实验一 VRML基本造型
一、实验目的
1. 熟悉VRML浏览器的安装及使用方法。
2. 了解VRML编辑器vrmlpad的安装及基本用法。
3. 了解VRML语言的基本语法。
4. 掌握VRML语言创建的基本几何造型。
二、实验器材
硬件环境:多媒体计算机
软件环境:
1.Windows XP操作系统
2.虚拟现实浏览器插件BS_Contact_VRML-X3D.
3.VRML编辑器vrmlpad.
三、实验原理
任何一个VRML场景中的几何造型都必须以Shape节点进行创建,场景造型包括基本的立方体、圆柱、圆锥、圆、文本造型等。
四、实验步骤
实例1.圆柱基本几何造型。
1.输入下例。
#VRML V2.0 utf8
#Background {
# skyColor 1.0 1.0 1.0
#}
Shape{
appearance Appearance {
material Material{
}
}
geometry Cylinder {
top FALSE
}
}
2. 将本例中关于Cylinder节点的参数进行更改,并观察每个参数的影响。
实例2.圆柱基本几何造型。
1.输入下例。
#VRML V2.0 utf8
Background {
skyColor 1.0 1.0 1.0
}
Shape{
appearance Appearance {
material Material{
}
}
geometry Sphere {
radius 1.6
}
}
2.将Sphere节点的参数进行更改,并观察更改后的效果。
实例3. 长方体等基本几何造型的例子。
#VRML V2.0 utf8
Shape {
appearance Appearance {
material Material {
}
}
geometry Box {
}
}
实验二 VRML空间变换
实验目的
1.理解VRML空间变换的原理。
2.掌握Transform节点的用法。
实验器材
硬件环境:多媒体计算机
软件环境:
1.Windows XP操作系统
2.虚拟现实浏览器插件BS_Contact_VRML-X3D.
3.VRML编辑器vrmlpad.
实验原理
VRML场景中的每一个造型都是基于当前坐标系进行创建的,而单一坐标系的使用将在很大程度上限制用户的空间想象力和创造力的发挥。在VRML场景中改变空间位置和空间朝向,需要进行VRML空间变换,也即变换造型创建所基于的空间坐标系。VRML空间变换使用Transform节点进行。
其主要的语法格式如下:
Chilidren [ ]
Translation 0.0 0.0 0.0
Rotation 0.0 0.0 1.0 0.0
Scale 1.0 1.0 1.0
scaleOrientation 0.0 0.0 1.0 0.0
Center 0.0 0.0 0.0
Bboxcenter 0.0 0.0 0.0
bboxSzie -1.0 -1.0 -1.0
addChildren
removeChildren
实验内容与步骤
实例1. 楼梯造型
代码如下:
#VRML V2.0 utf8
DEF stair Shape {
appearance Appearance{
material Material{
}
}
geometry Box {
size 1.5 1.0 5.0
}
}
Transform {
translation 1.3 0.8 0.0
children [
USE stair
Transform {
translation 1.3 0.8 0.0
children [
USE stair
Transform {
translation 1.3 0.8 0.0
children [
USE stair
]
}
]
}
]
}
效果图如下:
实例2. 立体鼠标
代码如下:
#VRML V2.0 utf8
Background {
skyColor 1.0 1.0 1.0
}
DEF acrossmouse Shape {
appearance Appearance {
material Material {
diffuseColor 1.0 1.0 0.0
}
}
geometry Cylinder {
radius 0.2
height 4.0
}
}
Shape {
appearance Appearance {
material M
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