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第8章节面向对象程序设计
第八章面 向 对 象 的 程 序 设 计;本 章 目 录;学 习 目 标;第一节 面向对象的概念;1.对象(Object)
客观世界里的任何实体都可以被看作是对象。对象可以是
具体的物,也可以指某些概念。
从编程的角度来看,对象是一种将数据和操作过程结合在
一起的数据结构,或者是一种具有属性(数据)和方法
(过程和函数)的集合体。事实上程序中的对象就是对客观
世界中对象的一种抽象描述。
在面向对象程序设计中,“对象”是对现实世界中实体的
一种模拟工具。如命令按钮、文本框、菜单、工具栏等。;2.属性(Property)
所谓属性,就是对象的特性。在面向对象程序设计中,
每个对象都具有自己的属性。
3.事件(Event)
“事件”是“对象”触发的行为描述,“事件”是预先定义的
动作,由用户或者系统激活。常见的“事件”往往是一些鼠
标动作,如“单击”、“双击”、“拖放”或修改文本框对象的
数据等。
;4.方法(Method)
方法是与对象相关的过程,是指对象为完成一定功能而编
写的一段代码。当作用在对象上的某一个设定“事件”发生时,
与该事件相联系的“方法程序”(当然假设对象的设计者已经
设计了该程序并与对象一起封装)就运行并完成该程序的功能。
5.事件代码与方法代码
事件代码与方法代码都是定义在某个对象中的一个程序过
程,一个对象包含的事件代码是一定的,不能增加,而一个
对象中所包含的方法代码是可以任意增加的。;6.类(Class)
“类”是具有相同属性特征和行为规则的多个“对象”的一种
统一描述。 “类”是一个数据模式和若干个程序过程经封装而
形成的一个整体,它是对现实世界的一种模拟与抽象,而
“对象”则是“类”的一个具体实例。
7.子类与继承
在面向对象的方法里,继承是指在基于现有的类创建新类
时,新类继承了现有类里的方法和属性。此外,可以为新类
添加新的方法和属性。我们把新类称为现有类的子类,而把
现有类称为新类的父类。 一个子类的成员一般包括:
(1)从其父类继承的属性和方法。
(2)由子类自己定义的属性和方法。;8. Visual FoxPro基类
Visual FoxPro基类是系统本身内含的,并不存放在某个类
库中。用户可以基于基类生成所需要的对象,也可以扩展基类
创建自己的子类
在程序设计中,可以使用CREATEOBJECT函数来直接生成基于
某个类的对象。该函数的格式如下:
CREATEOBJECT(类名[,参数1,参数2,…])
函数基于指定的类生成一个对象,并返回对象的引用。
9. Visual FoxPro基类列表;类名;二、面向对象程序设计的基本特征;第二节 Visual FoxPro 6.0中的类与对象;二、容器与控件;2.控件类
控件类的封装比容器类更为严密,但也因此损失了一些灵活性,
控件类中不能包含其他类,最典型的就是命令按钮。
3.容器中各对象的引用
在进行容器类“子类”或“对象”的设计时,往往要引用容器中某
一个特定对象,这就要掌握面向对象的标识方法。
(1)容器类中对象的层次
容器中的对象仍然可以是一个容器,一般把一个“对象”的直接
容器称为“父容器”,不能将一个对象的间接容器错误地视为“父容
器”。图8-1表示了可能的一种容器类嵌套的状况。;图8-1 容器类的嵌套 ; Object1.Object2.…
Object1,Object2是对象的名字,其中左边Object1是右边Object2的“父容器”,这种格式所表示的是最后一个对象的名字,中间用小园点(.)分隔。
如图8-1中列容器中的控件名可以表示为: Formset.Form.PageFrame.Page.Grid.Column.Cmd1
(3)几个代词的用法
;【例8-1】基于Visual FoxPro的FORM类生成一个对象,然后访问该
对象的一些属性和方法。; 如果要在命令按钮command1的事件(如单击事件)代码中修改该按钮的标题可用下列命令:
this.caption=”确定”
如果要在命令按钮command1的事件代码中修改命令按钮command2的标题可用下列命令:
thisform.Cmand2.caption=取消
或者
mand2.caption=取消
但不能写成下列命令:
mand2.caption=取消
如果要在命令按钮command1的事件代码中修改表单的标题可用下列命令:
This.Parent.parent.Caption=”测试窗口”
或者 thisform.caption=”测试窗口”;二、Visual FoxP
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