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并未终结的童年:游戏通向未来.doc
并未终结的童年:游戏通向未来 一 “我应该让孩子尽兴地玩电脑游戏吗?” “好的游戏对他是有利的。研究表明,游戏玩得好的孩子,反应更敏捷,也更有合作精神――很多大型互联游戏需要合作。如果他将来想当一名医生、工程师或设计师,游戏会训练他的思维和双手。” 两年前,美国南加州大学游戏系GamePipe实验室的创建者迈克尔?泽达(Michael Zyda)教授来北京,我曾这样问他。迈克尔一边饶有兴致地欣赏故宫里的奇珍异兽,仔细拍照记录它们的形象,一边回答我。他脑海中浮现了一个与中国神话有关的游戏,他琢磨,游戏里的时间线是用阳历,还是中国阴历。十几年前,迈克尔离开财政资金逐渐枯竭的美军虚拟游戏项目――很多军事战略与战场演习都首先在模拟游戏里进行,在大学里创立了游戏实验室。 2016年10月30日,波兰华沙的游戏玩家在玩《英雄联盟》 他所在的游戏系在全美极负盛名。依托于洛杉矶――好莱坞与发达娱乐业聚集的地方,这个系几乎向全球所有的大型游戏公司输送了它的毕业生。他们进入美国艺电(Electronic Arts)、微软、维旺迪(Vivendi)、育碧(Ubosoft)、任天堂和索尼等公司,在诸如《荣誉勋章》《魔兽世界》《星际争霸》《使命召唤》《复仇者联盟》《光环》等风靡的大型游戏中留下作为创作者的名字。变革了虚拟现实行业的Oculus Rift创始人帕尔默?拉基(Palmer Luckey)曾在这里的实验室做过助理研究员。 2016年夏天,我造访了这个游戏系。那天,风靡全球的增强现实游戏《精灵宝可梦Go》(Pokemon Go)的设计师和游戏总监丹尼尔恰好有一节给硕士生的游戏设计课。有些出乎我意料的是,游戏像任何一门工程、建筑或艺术课程一样,有它的原则、结构、体系与审美。大型系列游戏《文明》(Civilization)的制作人西德?梅尔(Sid Meier)把“游戏”视为“一连串的有趣选择”。更专业地说,“游戏”是一个遵循游戏目标、规则和程序的“封闭系统”,把玩家纳入到它的结构性冲突、不确定和不对等结果,以及强制循环中。丹尼尔给我们画了一张矩阵图:在“大脑运算”“肢体灵活性”“技巧”以及“机会”这四个元素构成的坐标系上,很多知名游戏按调动玩家各元素程度的不同,被进行了分类。比如,《精灵宝可梦Go》是个“运算”和“技巧”要求都较低的游戏,《俄罗斯方块》则对这两个元素要求都最高;《文明》对“运算”的要求不高,对“技巧”要求中等,《星际大战》则对“运算”的要求很高,“技巧”要求一般,《俄罗斯方块》的“运算”和“技巧”都最高;《光环》虽然对“技巧”要求一般,但对“肢体灵活性”的要求较高。他说,《精灵宝可梦Go》之所以会在短时间内取得巨大的成功,恰恰在于它的规则是如此简单,而场景却千变万化,令人充满期待;而《俄罗斯方块》之所以在全世界经久不衰,恰在它虽不是一个玩家能够取得最后胜利的游戏,但挑战却不断增加(方块降落速度越来越快),而且无时无刻不产生结果(方块一旦放满一排,就会消失)的游戏――简洁,却无限。那堂课上,学生们各自陈述了这一学期他们将要设计的游戏的雏形构想。丹尼尔鼓励他们向学校动漫、电影和计算机专业的同学们讨教,一起合作,把游戏构想变为现实。 那堂课改变了我对“游戏”的认识。我不再将它单纯视为消磨时间的“娱乐消遣”,相反,我将其视为一个工程体系。在《向虚拟世界的大迁徙》一书中,爱德华?卡斯特罗诺瓦曾预言:“下一代或下两代,会有数量更多的人,甚至会有好几亿人沉浸在虚拟世界和在线游戏里。”科幻作家刘慈欣把虚拟现实游戏视为“一场关于人类生存状态的革命”,是人类历史上从现实到虚幻世界的“第二次大迁徙”(他的小说《三体》就在虚拟游戏里构建出有着不同时空和规律的地外文明)。对此,爱德华忧心忡忡。他认为,这么多人沉浸在游戏里,脱离了正常生活的现实,那么在游戏外面,本来现实的事情将不再发生,至少不再以现在这样的方式发生,这也许会是一场“巨大的社会灾难”,其规模“连汽车、收音机和电视机的出现所带来的巨变加起来也难以匹敌”。 二 在对已经日常化和未来可能出现的黑科技――智能手机、社交网络、人工智能、大数据等进行反思的科幻剧《黑镜》里,“游戏”作为未来的载体,频频出现。《白熊》就是一场关于道德审判、罪与罚和人人都是参与者的大型游戏:目睹小孩被杀全过程,却仅冷漠旁观的帮凶,通过技术手段失忆后,成为一场大型游戏里供人围观的被追杀者,其所受的惩罚就是一次次游戏结束时精神崩溃。《急转直下》里,人们戴上隐形的高科技眼镜,就能看到周围所有人在社交网络的得分。在这个未来世界里,游戏规则是根据社交网络得分建立起来的:得点赞多、社交分数高的人,处处受人尊重,享受诸多便利,得到各种租房、订机票的优惠与优先权;得分低的人,则遭到排挤冷落,
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